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Actes et dépendances / Catherine Chabert
Titre : Actes et dépendances Type de document : texte imprimé Auteurs : Catherine Chabert ; André Ciavaldini ; Philippe Jeammet Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : DL 2006 Collection : Psycho Sup Sous-collection : Psychopathologie et psychanalyse Importance : 1 vol. (221 p.) Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-050319-3 Note générale : Bibliographie p. 209-221 Langues : Français (fre) Catégories : Anorexie mentale
Boulimie
Psychanalyse
Sexualité (psychologie)Mots-clés : Comportement compulsif Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=35 Actes et dépendances [texte imprimé] / Catherine Chabert ; André Ciavaldini ; Philippe Jeammet . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2006 . - 1 vol. (221 p.) ; 22 cm. - (Psycho Sup. Psychopathologie et psychanalyse) .
ISBN : 978-2-10-050319-3
Bibliographie p. 209-221
Langues : Français (fre)
Catégories : Anorexie mentale
Boulimie
Psychanalyse
Sexualité (psychologie)Mots-clés : Comportement compulsif Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=35 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0205748 159DAN CHA A Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible L'action sociale a-t-elle encore un avenir ? / Pierre Savignat
Titre : L'action sociale a-t-elle encore un avenir ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Pierre Savignat, Auteur Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : DL 2012 Collection : Action sociale Sous-collection : Politiques et dispositifs Importance : 1 vol. (210 p.) Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-056021-9 Note générale : Bibliogr. p. [209]-210. Notes bibliogr. Langues : Français (fre) Catégories : Action sociale ** Politique publique ** France ** 1990-....
Service social ** Gestion ** France ** 1990-....
Services de santé ** Réforme ** France ** 1990-....Index. décimale : 360 SERVICE SOCIAL – TRAVAIL SOCIAL Résumé : "L'action sociale est, avec le système de protection sociale, un élément structurant de ce que l'on appelle parfois le modèle social français, lequel est profondément inscrit dans l'histoire, dans l'imaginaire et dans le quotidien de la population. Ces trente dernières années, la prévalence et la force des problèmes sociaux n'ont pas diminué..." (4e de couv.) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=19438 L'action sociale a-t-elle encore un avenir ? [texte imprimé] / Pierre Savignat, Auteur . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2012 . - 1 vol. (210 p.) ; 22 cm. - (Action sociale. Politiques et dispositifs) .
ISBN : 978-2-10-056021-9
Bibliogr. p. [209]-210. Notes bibliogr.
Langues : Français (fre)
Catégories : Action sociale ** Politique publique ** France ** 1990-....
Service social ** Gestion ** France ** 1990-....
Services de santé ** Réforme ** France ** 1990-....Index. décimale : 360 SERVICE SOCIAL – TRAVAIL SOCIAL Résumé : "L'action sociale est, avec le système de protection sociale, un élément structurant de ce que l'on appelle parfois le modèle social français, lequel est profondément inscrit dans l'histoire, dans l'imaginaire et dans le quotidien de la population. Ces trente dernières années, la prévalence et la force des problèmes sociaux n'ont pas diminué..." (4e de couv.) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=19438 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0246319 360 SAV A Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles / Jacques Lonchamp
Titre : Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles Type de document : texte imprimé Auteurs : Jacques Lonchamp, Auteur Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : DL 2015 Collection : Info Sup, ISSN 2429-263X Importance : 1 vol. (307 p.) Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-072714-8 Note générale : Bibliogr. p. [301]-303. Notes bibliogr. Index Langues : Français (fre) Catégories : Génie logiciel ** Manuels d'enseignement supérieur
Logiciels ** Développement
Méthodes agiles (informatique)
Projets informatiques
UML (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Le développement logiciel consiste à transformer une idée ou un besoin en un logiciel fonctionnel. Il commence donc logiquement par un recueil des besoins ou des exigences, se poursuit par des phases de modélisation puis de conception avant de passer à la programmation et aux tests.
Cet ouvrage est centré sur les phases "amont" que sont la capture, l'analyse, la spécification et le classement par priorités des besoins auxquels devra répondre le logiciel.
Il propose 70 exercices d'applications, tous avec leur corrigé, et deux études de cas très détaillées en dernière partie." (4è couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Introduction
1.1 Le logiciel
1.2 Le développement logiciel
1.3 La qualité du logiciel
1.4 La « crise du logiciel »
1.5 La maturité des organisations
------------------------------------
PARTIE 1 - LE DEVELOPPEMENT LOGICIEL
------------------------------------
CHAPITRE 2 - Les activités du développement
2.1 Le recueil des besoins
2.2 L'analyse et la spécification des besoins
2.3 La conception architecturale et détaillée
2.4 L'implantation
2.5 Le déploiement
2.6 La maintenance
2.7 La vérification et la validation (VetV)
2.8 La documentation
2.9 Les activités de gestion
2.10 La distribution efforts/erreurs/coûts
CHAPITRE 3 - La modélisation - UML
3.1 La notion de modèle
3.2 La modélisation visuelle
3.3 Fonctions et objets
3.4 Le langage UML
3.5 Les principaux diagrammes UML
CHAPITRE 4 - Les modèles de développement
4.1 Les modèles linéaires
4.2 Les modèles centrés sur des prototypes
4.3 Les modèles itératifs et incrémentaux
4.4 Les modèles agiles
4.5 Les autres modèles de développement
CHAPITRE 5 - (R)UP, XP et SCRUM
5.1 (Rational) Unified Process - (R) UP
5.2 EXterne Programming (XP)
5.3 Scrum
5.4 Le développement dirigé par les tests
5.5 Les outils du développement agile
---------------------------------
PARTIE 2 - LA MODELISATION METIER
---------------------------------
CHAPITRE 6 - Introduction à la modélisation métier
6.1 Définition
6.2 La modélisation métier avec UML
6.3 Une ébauche de démarche
CHAPITRE 7 - La modélisation des processus métier
7.1 Les acteurs et intervenants métier
7.2 Les processus métier
7.3 Un exemple de processus métier
7.4 Les diagrammes UML associés
7.5 Vers les spécifications logicielles
CHAPITRE 8 - La modélisation du domaine
8.1 Définition
8.2 Éléments du modèle du domaine
8.3 L'identification des classes du domaine
8.4 L'identification des associations du domaine
8.5 Un exemple
CHAPITRE 9 - Les spécifications formelles avec OCL
9.1 Présentation du langage OCL
9.2 Caractéristiques du langage OCL
9.3 Syntaxe de base des contraintes OCL
9.4 Écriture d'expressions OCL complexes
9.5 Des conseils d'utilisation
--------------------------------------
PARTIE 3 - LA MODELISATION DES BESOINS
--------------------------------------
CHAPITRE 10 - Les user stories
10.1 Définition
10.2 Des éléments de méthodologie
10.3 Un exemple
CHAPITRE 11 - Les cas d'utilisation
11.1 Définition
11.2 La description textuelle du cas
11.3 Le diagramme de cas d'utilisation
11.4 Des éléments de méthodologie
11.5 User stories vs cas d'utilisation
11.6 Un exemple
CHAPITRE 12 - Les autres modèles UML
12.1 Les diagrammes de séquences « système »
12.2 Les diagrammes d'activités des cas
-------------------------------------------
PARTIE 4 - LA MODELISATION DE L'APPLICATION
-------------------------------------------
CHAPITRE 13 - Le modèle des classes d'analyse
13.1 Définition
13.2 Des éléments de méthodologie
13.3 Un exemple
CHAPITRE 14 - Les modèles UML complémentaires
14.1 Les diagrammes de séquences
14.2 Les diagrammes d'états
CHAPITRE 15 - Le modèle de navigation
15.1 Définition
15.2 Les composants du modèle de navigation
15.3 Un exemple
----------------------------
PARTIE 5 - LES ETUDES DE CAS
----------------------------
CHAPITRE 16 - Étude de cas 1 - La Phase d'initialisation
16.1 Les acteurs
16.2 Les cas d'utilisation
16.3 Les exigences non fonctionnelles
16.4 Une ébauche d'architecture fonctionnelle
16.5 La prioritisation des cas
16.6 Une première ébauche du modèle de classes
16.7 Les maquettes des principaux écrans
CHAPITRE 17 - Étude de cas 1 - La phase d'élaboration
17.1 La spécification détaillée des cas
17.2 Les diagrammes de séquences système
17.3 Les diagrammes d'activités des cas
17.4 La structuration du diagramme des cas
17.5 Les modèles des classes d'analyse
17.6 La dynamique des classes d'analyse
17.7 Le prototypage
CHAPITRE 18 - Étude de cas 2 - Les user stories
18.1 Le rappel des règles du jeu
18.2 L'analyse du jeu
18.3 Le développement du jeu
CHAPITRE 19 - Étude de cas 2 - Les cas d'utilisation
19.1 Les cas d'utilisation du jeu
19.2 Le diagramme des cas d'utilisation
CHAPITRE 20 - Étude de cas 2 - Les classes du domaine
20.1 L'analyse textuelle
20.2 Le modèle des classes du domaine
20.3 L'analyse des entités complexes du domaine
CONCLUSION
CORRIGES DES EXERCICES
BIBLIOGRAPHIE
INDEX
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21823 Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles [texte imprimé] / Jacques Lonchamp, Auteur . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2015 . - 1 vol. (307 p.) ; 24 cm. - (Info Sup, ISSN 2429-263X) .
ISBN : 978-2-10-072714-8
Bibliogr. p. [301]-303. Notes bibliogr. Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Génie logiciel ** Manuels d'enseignement supérieur
Logiciels ** Développement
Méthodes agiles (informatique)
Projets informatiques
UML (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Le développement logiciel consiste à transformer une idée ou un besoin en un logiciel fonctionnel. Il commence donc logiquement par un recueil des besoins ou des exigences, se poursuit par des phases de modélisation puis de conception avant de passer à la programmation et aux tests.
Cet ouvrage est centré sur les phases "amont" que sont la capture, l'analyse, la spécification et le classement par priorités des besoins auxquels devra répondre le logiciel.
Il propose 70 exercices d'applications, tous avec leur corrigé, et deux études de cas très détaillées en dernière partie." (4è couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Introduction
1.1 Le logiciel
1.2 Le développement logiciel
1.3 La qualité du logiciel
1.4 La « crise du logiciel »
1.5 La maturité des organisations
------------------------------------
PARTIE 1 - LE DEVELOPPEMENT LOGICIEL
------------------------------------
CHAPITRE 2 - Les activités du développement
2.1 Le recueil des besoins
2.2 L'analyse et la spécification des besoins
2.3 La conception architecturale et détaillée
2.4 L'implantation
2.5 Le déploiement
2.6 La maintenance
2.7 La vérification et la validation (VetV)
2.8 La documentation
2.9 Les activités de gestion
2.10 La distribution efforts/erreurs/coûts
CHAPITRE 3 - La modélisation - UML
3.1 La notion de modèle
3.2 La modélisation visuelle
3.3 Fonctions et objets
3.4 Le langage UML
3.5 Les principaux diagrammes UML
CHAPITRE 4 - Les modèles de développement
4.1 Les modèles linéaires
4.2 Les modèles centrés sur des prototypes
4.3 Les modèles itératifs et incrémentaux
4.4 Les modèles agiles
4.5 Les autres modèles de développement
CHAPITRE 5 - (R)UP, XP et SCRUM
5.1 (Rational) Unified Process - (R) UP
5.2 EXterne Programming (XP)
5.3 Scrum
5.4 Le développement dirigé par les tests
5.5 Les outils du développement agile
---------------------------------
PARTIE 2 - LA MODELISATION METIER
---------------------------------
CHAPITRE 6 - Introduction à la modélisation métier
6.1 Définition
6.2 La modélisation métier avec UML
6.3 Une ébauche de démarche
CHAPITRE 7 - La modélisation des processus métier
7.1 Les acteurs et intervenants métier
7.2 Les processus métier
7.3 Un exemple de processus métier
7.4 Les diagrammes UML associés
7.5 Vers les spécifications logicielles
CHAPITRE 8 - La modélisation du domaine
8.1 Définition
8.2 Éléments du modèle du domaine
8.3 L'identification des classes du domaine
8.4 L'identification des associations du domaine
8.5 Un exemple
CHAPITRE 9 - Les spécifications formelles avec OCL
9.1 Présentation du langage OCL
9.2 Caractéristiques du langage OCL
9.3 Syntaxe de base des contraintes OCL
9.4 Écriture d'expressions OCL complexes
9.5 Des conseils d'utilisation
--------------------------------------
PARTIE 3 - LA MODELISATION DES BESOINS
--------------------------------------
CHAPITRE 10 - Les user stories
10.1 Définition
10.2 Des éléments de méthodologie
10.3 Un exemple
CHAPITRE 11 - Les cas d'utilisation
11.1 Définition
11.2 La description textuelle du cas
11.3 Le diagramme de cas d'utilisation
11.4 Des éléments de méthodologie
11.5 User stories vs cas d'utilisation
11.6 Un exemple
CHAPITRE 12 - Les autres modèles UML
12.1 Les diagrammes de séquences « système »
12.2 Les diagrammes d'activités des cas
-------------------------------------------
PARTIE 4 - LA MODELISATION DE L'APPLICATION
-------------------------------------------
CHAPITRE 13 - Le modèle des classes d'analyse
13.1 Définition
13.2 Des éléments de méthodologie
13.3 Un exemple
CHAPITRE 14 - Les modèles UML complémentaires
14.1 Les diagrammes de séquences
14.2 Les diagrammes d'états
CHAPITRE 15 - Le modèle de navigation
15.1 Définition
15.2 Les composants du modèle de navigation
15.3 Un exemple
----------------------------
PARTIE 5 - LES ETUDES DE CAS
----------------------------
CHAPITRE 16 - Étude de cas 1 - La Phase d'initialisation
16.1 Les acteurs
16.2 Les cas d'utilisation
16.3 Les exigences non fonctionnelles
16.4 Une ébauche d'architecture fonctionnelle
16.5 La prioritisation des cas
16.6 Une première ébauche du modèle de classes
16.7 Les maquettes des principaux écrans
CHAPITRE 17 - Étude de cas 1 - La phase d'élaboration
17.1 La spécification détaillée des cas
17.2 Les diagrammes de séquences système
17.3 Les diagrammes d'activités des cas
17.4 La structuration du diagramme des cas
17.5 Les modèles des classes d'analyse
17.6 La dynamique des classes d'analyse
17.7 Le prototypage
CHAPITRE 18 - Étude de cas 2 - Les user stories
18.1 Le rappel des règles du jeu
18.2 L'analyse du jeu
18.3 Le développement du jeu
CHAPITRE 19 - Étude de cas 2 - Les cas d'utilisation
19.1 Les cas d'utilisation du jeu
19.2 Le diagramme des cas d'utilisation
CHAPITRE 20 - Étude de cas 2 - Les classes du domaine
20.1 L'analyse textuelle
20.2 Le modèle des classes du domaine
20.3 L'analyse des entités complexes du domaine
CONCLUSION
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0278135 004 LON A Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible L'art de devenir une équipe agile / Claude Aubry
Titre : L'art de devenir une équipe agile Type de document : texte imprimé Auteurs : Claude Aubry, Auteur ; Etienne Appert, Illustrateur Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : DL 2019 Importance : 1 vol. (175 p.) Format : 27 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-079028-9 Note générale : La couv. porte en plus : "Le manuel illustré de la révolution agile" Langues : Français (fre) Catégories : Gestion de projets
Groupes de travail
Méthodes agiles (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"L’agilité est dans l'air du temps, mais de quoi s’agit-il vraiment ?
Le but de ce livre est de vous inviter à une réflexion à la fois personnelle et collective sur cette nouvelle philosophie du travail en équipe.
Plutôt que vous livrer des recettes toutes faites qui vous conduiraient tout droit dans les pièges redoutables du faux-agile, il vous aidera à trouver vous-même votre chemin. Il anticipe les objections que vous pourriez lever afin de vous guider, en déconstruisant vos habitudes, vers la nouvelle culture de l'équipe agile.
Pour vous faire accéder rapidement aux fondamentaux (le sprint, le backlog, le tableau kanban, le rôle du Scrum Master, celui du Product Owner…), Claude Aubry et Etienne Appert ont imaginé des personnages et les ont placés dans des situations concrètes du devenir agile.
Avec leurs talents pédagogiques respectifs, ils vous feront comprendre comment tirer un vrai bénéfice de l'agilité." (4e de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Pourquoi devenir agile ?
- L'agilité est à la mode
- Attention au faux agile
- C'est quoi la vraie agilité ?
- A chaque équipe son objectif
- Devenir agile en se focalisant.
CHAPITRE 2 - L'équipe dans son écosystème
- Une équipe TAPIS (Taille, Auto-organisation, Pluridisciplinarité, Identité, Stabilité)
- Le Product Owner, Le Scrum Master
- Les parties prenantes
- Retrouver la confiance.
CHAPITRE 3 - La boucle de feedback
- Le flux de travail
- Le backlog alimente l'équipe
- Le backlog contient des stories
- Le sprint c'est TOP (Temps, Objectif, Plan)
- Une saison pour se focaliser
CHAPITRE 4 - Les rites du sprint
- La planification
- La mêlée quotidienne
- La revue de sprint
- La rétrospective de sprint.
CHAPITRE 5 - La nouvelle culture au quotidien
- L'équipe développe les stories
- Comment faire face aux urgences ?
- Comment prendre des décisions ?
- Du temps pour réfléchir.
CHAPITRE 6 - Les chemins de la focalisation
- Il existe plusieurs chemins
- Le chemin du flux de demandes urgentes
- Le chemin de la sous-traitance
- Le chemin de l'équipe dispersée
- Commencer à petite échelle.
CHAPITRE 7 - Le parcours pour devenir plus agile
- Pérenniser l'équipe
- Viser l'excellence technique
- Optimiser la valeur
- Renforcer la maîtrise
- Retours d'expériences : Red Hat, Legrand, BNP Paribas
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23445 L'art de devenir une équipe agile [texte imprimé] / Claude Aubry, Auteur ; Etienne Appert, Illustrateur . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2019 . - 1 vol. (175 p.) ; 27 cm.
ISBN : 978-2-10-079028-9
La couv. porte en plus : "Le manuel illustré de la révolution agile"
Langues : Français (fre)
Catégories : Gestion de projets
Groupes de travail
Méthodes agiles (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"L’agilité est dans l'air du temps, mais de quoi s’agit-il vraiment ?
Le but de ce livre est de vous inviter à une réflexion à la fois personnelle et collective sur cette nouvelle philosophie du travail en équipe.
Plutôt que vous livrer des recettes toutes faites qui vous conduiraient tout droit dans les pièges redoutables du faux-agile, il vous aidera à trouver vous-même votre chemin. Il anticipe les objections que vous pourriez lever afin de vous guider, en déconstruisant vos habitudes, vers la nouvelle culture de l'équipe agile.
Pour vous faire accéder rapidement aux fondamentaux (le sprint, le backlog, le tableau kanban, le rôle du Scrum Master, celui du Product Owner…), Claude Aubry et Etienne Appert ont imaginé des personnages et les ont placés dans des situations concrètes du devenir agile.
Avec leurs talents pédagogiques respectifs, ils vous feront comprendre comment tirer un vrai bénéfice de l'agilité." (4e de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Pourquoi devenir agile ?
- L'agilité est à la mode
- Attention au faux agile
- C'est quoi la vraie agilité ?
- A chaque équipe son objectif
- Devenir agile en se focalisant.
CHAPITRE 2 - L'équipe dans son écosystème
- Une équipe TAPIS (Taille, Auto-organisation, Pluridisciplinarité, Identité, Stabilité)
- Le Product Owner, Le Scrum Master
- Les parties prenantes
- Retrouver la confiance.
CHAPITRE 3 - La boucle de feedback
- Le flux de travail
- Le backlog alimente l'équipe
- Le backlog contient des stories
- Le sprint c'est TOP (Temps, Objectif, Plan)
- Une saison pour se focaliser
CHAPITRE 4 - Les rites du sprint
- La planification
- La mêlée quotidienne
- La revue de sprint
- La rétrospective de sprint.
CHAPITRE 5 - La nouvelle culture au quotidien
- L'équipe développe les stories
- Comment faire face aux urgences ?
- Comment prendre des décisions ?
- Du temps pour réfléchir.
CHAPITRE 6 - Les chemins de la focalisation
- Il existe plusieurs chemins
- Le chemin du flux de demandes urgentes
- Le chemin de la sous-traitance
- Le chemin de l'équipe dispersée
- Commencer à petite échelle.
CHAPITRE 7 - Le parcours pour devenir plus agile
- Pérenniser l'équipe
- Viser l'excellence technique
- Optimiser la valeur
- Renforcer la maîtrise
- Retours d'expériences : Red Hat, Legrand, BNP Paribas
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0290954 004 AUB A Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible L'art du game design : se focaliser sur les fondamentaux / Jesse Schell
Titre : L'art du game design : se focaliser sur les fondamentaux Type de document : texte imprimé Auteurs : Jesse Schell, Auteur ; Celia Hodent, Préfacier, etc. Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : DL 2022 Importance : 1 vol. (639 p.) Format : 25 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-083242-2 Note générale : Bibliogr. p. [621]-628. Index Langues : Français (fre) Catégories : Concepteurs de jeux vidéo
Jeux vidéo ** DesignIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Le but de ce livre est de faire de vous le meilleur game designer possible.
Il vous explique les principes fondamentaux des jeux et montre comment les tactiques utilisées dans les jeux de cartes, les jeux de plateau ou les jeux de plein air fonctionnent aussi pour les jeux vidéo.
La création de jeux est une aventure, et toute aventure nécessite une carte. L’auteur a créé ce livre comme une carte qui permettra d’explorer les rouages du game design. Le premier chapitre commence par présenter le designer. Puis les chapitres suivants ajoutent d’autres éléments, un à un, et construisent graduellement le système complexe de relations qui existe entre le concepteur, le joueur, le jeu et l’équipe.
Une bonne façon de concevoir un jeu est de pouvoir l’observer depuis autant de points de vue que possible. Ces points de vue font l’objet de 116 encadrés appelés Focus qui se réfèrent à une multitude de domaines comme la psychologie, l’architecture, la musique, le graphisme, le développement logiciel ou les mathématiques." (4e de couv.)Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=25098 L'art du game design : se focaliser sur les fondamentaux [texte imprimé] / Jesse Schell, Auteur ; Celia Hodent, Préfacier, etc. . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2022 . - 1 vol. (639 p.) ; 25 cm.
ISBN : 978-2-10-083242-2
Bibliogr. p. [621]-628. Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Concepteurs de jeux vidéo
Jeux vidéo ** DesignIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Le but de ce livre est de faire de vous le meilleur game designer possible.
Il vous explique les principes fondamentaux des jeux et montre comment les tactiques utilisées dans les jeux de cartes, les jeux de plateau ou les jeux de plein air fonctionnent aussi pour les jeux vidéo.
La création de jeux est une aventure, et toute aventure nécessite une carte. L’auteur a créé ce livre comme une carte qui permettra d’explorer les rouages du game design. Le premier chapitre commence par présenter le designer. Puis les chapitres suivants ajoutent d’autres éléments, un à un, et construisent graduellement le système complexe de relations qui existe entre le concepteur, le joueur, le jeu et l’équipe.
Une bonne façon de concevoir un jeu est de pouvoir l’observer depuis autant de points de vue que possible. Ces points de vue font l’objet de 116 encadrés appelés Focus qui se réfèrent à une multitude de domaines comme la psychologie, l’architecture, la musique, le graphisme, le développement logiciel ou les mathématiques." (4e de couv.)Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=25098 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0301216 794 SCH A Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible L'articulation du sanitaire et du social / Marcel Jaeger
PermalinkAutopsie d'un burn-out : se reconstruire et se réinventer / Aude Selly
PermalinkAutorité et soumission / Nicolas Guéguen
PermalinkBien gérer sa réputation sur Internet : e-réputation personnelle : mode d'emploi / Anthony Babkine
PermalinkLa boîte à outils des formateurs / Isabelle Cauden
PermalinkLa boîte à outils des formateurs : avec 4 vidéos d'approfondissement / Fabienne Bouchut
PermalinkLa boîte à outils de la gamification : 67 outils clés en main + 7 plans d'action / Alexandre Duarte
PermalinkLa boîte à outils du marketig digital : 60 outils clés en main + 4 vidéos d'approfondissement / Stéphane Truphème
PermalinkLa boîte à outils du marketing : 68 outils clés en main / Nathalie Van Laethem
PermalinkLa boîte à outils du marketing vidéo : 58 outils clés en main + 47 vidéos d'approfondissement / Thomas Gasio
PermalinkLa boîte à outils des réseaux sociaux / Cyril Bladier
PermalinkLa boîte à outils des soft skills : 63 outils clés en main + 4 tests de compétences / Nathalie Van Laethem
PermalinkCe que la maltraitance nous enseigne : difficile bientraitance / Alice Casagrande
PermalinkComment rester vivant au travail : guide pour sortir du burn out / Catherine Vasey
PermalinkComment réussir un mémoire / Jean-Pierre Fragnière
PermalinkCommuniquer dans les organisations sociales et médico-sociales : enjeux, stratégies, méthodes / Daniel Gacoin
PermalinkComprendre les politiques sociales / Valérie Löchen
PermalinkComprendre les politiques sociales / Valérie Löchen
PermalinkComprendre et soigner le trauma en situation humanitaire : définitions, méthodes, actions / Christian Lachal
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PermalinkConstruire et soigner la relation mère-enfant / Marie-Dominique Amy
PermalinkEn couple et handicapés : repères pour accompagner les personnes en situation de handicap intellectuel / Bertrand Morin
PermalinkCours de sociologie / Luc Van Campenhoudt
PermalinkDu désir du plaisir de changer : le coaching du changement / Françoise Kourilsky-Belliard
PermalinkLe dessin dans l'examen psychologique : de l'enfant et de l'adolescent / Aubeline Vinay
PermalinkDévelopper sa présence sur Internet : concevoir et déployer une stratégie sur les médias sociaux / David Fayon
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