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1, 2, 3, sauter ! / Emile Jadoul
Titre : 1, 2, 3, sauter ! Type de document : texte imprimé Auteurs : Emile Jadoul, Auteur ; Emile Jadoul, Illustrateur Editeur : Paris [France] : L'école des loisirs Année de publication : 2024 Collection : Titoumax Importance : 34 p. Présentation : couv. ill. en coul., ill. en coul. Format : 21 x 27cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-211-33302-3 Prix : 12,50 EUR Langues : Français (fre) Catégories : Amitié
JeuIndex. décimale : 840J Littérature de jeunesse (uniquement la fiction) Résumé :
"« Grand Lion, on s’ennuie ! » soupirent Lapin, Souris et Écureuil. « On joue à… 1, 2, 3, sauter ! » propose Grand Lion. Lapin veut aller très loin et très fort, jusqu’au rocher. Souris veut partir encore plus loin. Arrive Oiseau, lui aussi veut jouer à « 1, 2, 3… voler ! » « Nous aussi, Grand Lion, on veut voler ! »" (site de l'éditeur)
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=26969 1, 2, 3, sauter ! [texte imprimé] / Emile Jadoul, Auteur ; Emile Jadoul, Illustrateur . - Paris (France) : L'école des loisirs, 2024 . - 34 p. : couv. ill. en coul., ill. en coul. ; 21 x 27cm. - (Titoumax) .
ISBN : 978-2-211-33302-3 : 12,50 EUR
Langues : Français (fre)
Catégories : Amitié
JeuIndex. décimale : 840J Littérature de jeunesse (uniquement la fiction) Résumé :
"« Grand Lion, on s’ennuie ! » soupirent Lapin, Souris et Écureuil. « On joue à… 1, 2, 3, sauter ! » propose Grand Lion. Lapin veut aller très loin et très fort, jusqu’au rocher. Souris veut partir encore plus loin. Arrive Oiseau, lui aussi veut jouer à « 1, 2, 3… voler ! » « Nous aussi, Grand Lion, on veut voler ! »" (site de l'éditeur)
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0302255 840J JAD U Livre Bibliothèque IESSID Vitrine "Littérature jeunesse" Disponible 0302256 840J JAD U Livre Bibliothèque IESSID Vitrine "Littérature jeunesse" Disponible La place du ludique dans les apprentissages [Dossier] / François Géradin in L'insertion, 119 (25 décembre 2018 au 25 mars 2019)
[article]
Titre : La place du ludique dans les apprentissages [Dossier] Type de document : texte imprimé Auteurs : François Géradin, Auteur ; Michèle Hubin, Auteur ; Margaux Hallot, Auteur Année de publication : 2018 Article en page(s) : p.11-23 (12 p.) Langues : Français (fre) Catégories : Apprentissage ** Méthodologie
Apprentissage par le jeu
Education fondée sur la compétence
Jeu
Langage ** Acquisition
LudothèquesIndex. décimale : 370 Éducation - Pédagogie - Décrochage scolaire Résumé : ""Jouer" est une activité humaine universelle. Considérée comme l'une des meilleures stratégies d'apprentissage, elle permet d'explorer et de comprendre de manière ludique, sans réelle prise de risque. Pourtant, notre société dissocie le "jeu-plaisir" de "l'apprentissage-effort". Elle estime qu'il est naturel et même salutaire que les enfants explorent le monde sur un mode enjoué, mais qu'un adulte sa'donne au jeu pour apprendre et l'activité devient suspecte... En ISP, le jeu est présent dans des activités de dynamique de groupe et, dans une certaine mesure, dans les apprentissages situés en amont du niveau (pré) qualifiant. Mais dès lors qu'il ya évaluation normative, et particulièrement dans un contexte de certification, le jeu n'est plus pris au sérieux..." Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23231
in L'insertion > 119 (25 décembre 2018 au 25 mars 2019) . - p.11-23 (12 p.)[article] La place du ludique dans les apprentissages [Dossier] [texte imprimé] / François Géradin, Auteur ; Michèle Hubin, Auteur ; Margaux Hallot, Auteur . - 2018 . - p.11-23 (12 p.).
Langues : Français (fre)
in L'insertion > 119 (25 décembre 2018 au 25 mars 2019) . - p.11-23 (12 p.)
Catégories : Apprentissage ** Méthodologie
Apprentissage par le jeu
Education fondée sur la compétence
Jeu
Langage ** Acquisition
LudothèquesIndex. décimale : 370 Éducation - Pédagogie - Décrochage scolaire Résumé : ""Jouer" est une activité humaine universelle. Considérée comme l'une des meilleures stratégies d'apprentissage, elle permet d'explorer et de comprendre de manière ludique, sans réelle prise de risque. Pourtant, notre société dissocie le "jeu-plaisir" de "l'apprentissage-effort". Elle estime qu'il est naturel et même salutaire que les enfants explorent le monde sur un mode enjoué, mais qu'un adulte sa'donne au jeu pour apprendre et l'activité devient suspecte... En ISP, le jeu est présent dans des activités de dynamique de groupe et, dans une certaine mesure, dans les apprentissages situés en amont du niveau (pré) qualifiant. Mais dès lors qu'il ya évaluation normative, et particulièrement dans un contexte de certification, le jeu n'est plus pris au sérieux..." Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23231 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0287691 INS Périodique Bibliothèque IESSID Réserve Disponible Jeu t'aime / Pascale Gustin
Titre : Jeu t'aime Type de document : texte imprimé Auteurs : Pascale Gustin, Auteur Editeur : Bruxelles [Belgique] : Ministère de la Fédération Wallonie-Bruxelles Année de publication : Impr. 2019 Importance : 1 vol. (77 p.) Format : 15 cm Langues : Français (fre) Catégories : Jeu Index. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Jouer est essentiel au développement de l’enfant. Jouer aide à grandir, à découvrir le monde, à apprivoiser ses peurs, à se construire, à vivre ensemble, à créer... Prenons le temps de jouer ensemble..." (4e de couv.) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23538 Jeu t'aime [texte imprimé] / Pascale Gustin, Auteur . - Bruxelles (Boulevard Leopold II, 44, 1080, Belgique) : Ministère de la Fédération Wallonie-Bruxelles, Impr. 2019 . - 1 vol. (77 p.) ; 15 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeu Index. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Jouer est essentiel au développement de l’enfant. Jouer aide à grandir, à découvrir le monde, à apprivoiser ses peurs, à se construire, à vivre ensemble, à créer... Prenons le temps de jouer ensemble..." (4e de couv.) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23538 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0289486 794 GUS J Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible 0289729 794 GUS J Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible 0300105 794 GUS J Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible 0300100 794 GUS J Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible 0300095 794 GUS J Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible 0300090 794 GUS J Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible 0300085 794 GUS J Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible 0300080 794 GUS J Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Le jeu : quelles limites ? / Marianne de Valck
Titre : Le jeu : quelles limites ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Marianne de Valck (1950-....), Auteur ; Sébastien Renard, Traducteur ; Christophe Cassagne, Adaptateur Editeur : Bruxelles [Belgique] : De Boeck Année de publication : DL 2012 Collection : Bébé & petite enfance Importance : 1 vol. (141 p.) Présentation : couv. ill. en coul. Format : 25 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8041-6909-1 Prix : 17 EUR Note générale : Bibliogr. p. 133. Webliogr., filmogr. et discogr. p. 134 Langues : Français (fre) Langues originales : Néerlandais (dut) Catégories : Éducation des enfants
JeuIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Le jeu et ses limites
Ce livre entend mettre l'accent sur différents dilemmes. Avec tout le respect que j'ai pour l'implication des professionnels de l'enfance et des parents envers les enfants, force m'est de constater que des arguments pratiques négatifs peuvent limiter le jeu.
Avant d'écrire ce livre, j'ai abordé les dilemmes posés par le jeu avec des dizaines de groupes de parents et des professionnels de l'enfance Les arguments négatifs étaient souvent débattus dans ces discussions. L'objectif n'était pas de les réfuter mais bien de les évaluer. La force et la véracité de ces arguments déterminent dans quelle mesure nous laissons les enfants démolir, se salir et tomber. Un «non» sûr est tellement plus facile à dire qu'un «oui» avec des risques. En analysant sérieusement tous les éléments, surviennent des arguments (pour ou contre) qui permettent ensuite de prendre ou de prévenir les risques.
Des enfants qui jouent peuvent ou non ressortir de leurs aventures mouillés, sales, fatigués, entourés de pièces cassées, grelottants et endoloris. Il nous incombe de décider si oui ou non c'est autorisé. Nous lançons les défis et définissons les limites. En quoi doivent consister les défis et où doivent se trouver les limites ? Cela dépend des faits et du degré de notre confiance.
Pour étayer ces réflexions par des arguments, j'ai réuni dans ce livre les valeurs et éléments à charge, afin de vous aider à prendre des risques réfléchis, dès lors qu'il s'agit des jeux des enfants. J'ai essayé, en toute honnêteté, de réunir autant d'éléments à charge que possible. J'espère que les parents ou collègues confrontés à de tels arguments trouveront dans ce livre une réponse pertinente, assortie d'une réaction adéquate.
Pouvoir jouer est dangereux. Mais tout ce que l'on est capable de faire ne doit pas être autorisé. Les enfants sont capables de jouer avec tout, mais nous ne les laissons pas jouer avec tout. Jouer est partout possible, mais pas partout autorisé.
Les enfants jouent parce que et aussi longtemps qu'ils trouvent ça amusant. Tout ce qu'ils trouvent amusant ne l'est pas forcément pour nous. Nous les laissons jouer avec ce que nous estimons raisonnable. Nous encourageons ce qui peut et interdisons ce qui ne peut pas. Entre ces deux concepts se trouve l'espace de jeu des enfants. Et cet espace est chaque fois plus petit, car nous autorisons de moins en moins.
La tentation est grande de mettre sur un pied d'égalité «raisonnable» et «sûr». Jouer de façon responsable n'est jamais sûr à cent pour cent. Ces deux notions ne sont pas identiques. Le jeu est en effet poussé par l'expérience de la curiosité (voir, entendre, sentir, toucher et goûter), qui permet aux enfants de découvrir des choses qu'ils veulent expérimenter. Expérimenter amène à répéter, puis à développer des aptitudes et de la compréhension, qui permettent à leur tour d'accéder à de nouvelles expériences. Chaque nouvelle expérience comporte des risques, comme chaque découverte, chaque essai. Il n'est pas possible de jouer sans risques. " (Site Internet de l'éditeur)Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23743 Le jeu : quelles limites ? [texte imprimé] / Marianne de Valck (1950-....), Auteur ; Sébastien Renard, Traducteur ; Christophe Cassagne, Adaptateur . - Bruxelles (Belgique) : De Boeck, DL 2012 . - 1 vol. (141 p.) : couv. ill. en coul. ; 25 cm. - (Bébé & petite enfance) .
ISBN : 978-2-8041-6909-1 : 17 EUR
Bibliogr. p. 133. Webliogr., filmogr. et discogr. p. 134
Langues : Français (fre) Langues originales : Néerlandais (dut)
Catégories : Éducation des enfants
JeuIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Le jeu et ses limites
Ce livre entend mettre l'accent sur différents dilemmes. Avec tout le respect que j'ai pour l'implication des professionnels de l'enfance et des parents envers les enfants, force m'est de constater que des arguments pratiques négatifs peuvent limiter le jeu.
Avant d'écrire ce livre, j'ai abordé les dilemmes posés par le jeu avec des dizaines de groupes de parents et des professionnels de l'enfance Les arguments négatifs étaient souvent débattus dans ces discussions. L'objectif n'était pas de les réfuter mais bien de les évaluer. La force et la véracité de ces arguments déterminent dans quelle mesure nous laissons les enfants démolir, se salir et tomber. Un «non» sûr est tellement plus facile à dire qu'un «oui» avec des risques. En analysant sérieusement tous les éléments, surviennent des arguments (pour ou contre) qui permettent ensuite de prendre ou de prévenir les risques.
Des enfants qui jouent peuvent ou non ressortir de leurs aventures mouillés, sales, fatigués, entourés de pièces cassées, grelottants et endoloris. Il nous incombe de décider si oui ou non c'est autorisé. Nous lançons les défis et définissons les limites. En quoi doivent consister les défis et où doivent se trouver les limites ? Cela dépend des faits et du degré de notre confiance.
Pour étayer ces réflexions par des arguments, j'ai réuni dans ce livre les valeurs et éléments à charge, afin de vous aider à prendre des risques réfléchis, dès lors qu'il s'agit des jeux des enfants. J'ai essayé, en toute honnêteté, de réunir autant d'éléments à charge que possible. J'espère que les parents ou collègues confrontés à de tels arguments trouveront dans ce livre une réponse pertinente, assortie d'une réaction adéquate.
Pouvoir jouer est dangereux. Mais tout ce que l'on est capable de faire ne doit pas être autorisé. Les enfants sont capables de jouer avec tout, mais nous ne les laissons pas jouer avec tout. Jouer est partout possible, mais pas partout autorisé.
Les enfants jouent parce que et aussi longtemps qu'ils trouvent ça amusant. Tout ce qu'ils trouvent amusant ne l'est pas forcément pour nous. Nous les laissons jouer avec ce que nous estimons raisonnable. Nous encourageons ce qui peut et interdisons ce qui ne peut pas. Entre ces deux concepts se trouve l'espace de jeu des enfants. Et cet espace est chaque fois plus petit, car nous autorisons de moins en moins.
La tentation est grande de mettre sur un pied d'égalité «raisonnable» et «sûr». Jouer de façon responsable n'est jamais sûr à cent pour cent. Ces deux notions ne sont pas identiques. Le jeu est en effet poussé par l'expérience de la curiosité (voir, entendre, sentir, toucher et goûter), qui permet aux enfants de découvrir des choses qu'ils veulent expérimenter. Expérimenter amène à répéter, puis à développer des aptitudes et de la compréhension, qui permettent à leur tour d'accéder à de nouvelles expériences. Chaque nouvelle expérience comporte des risques, comme chaque découverte, chaque essai. Il n'est pas possible de jouer sans risques. " (Site Internet de l'éditeur)Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23743 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0293704 794 DEV J Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Jouer en bibliothèque / Julien Devriendt
Titre : Jouer en bibliothèque Type de document : texte imprimé Auteurs : Julien Devriendt, Auteur Editeur : Villeurbanne [France] : Presses de l'ENSSIB Année de publication : impr. 2015 Collection : La boîte à outils num. 34 Importance : 1 vol. (175 p.) Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 979-10-91281-54-6 Prix : 22 EUR Note générale : Bibliogr. p. 167-168. - Index. - Glossaire. Langues : Français (fre) Catégories : Bibliothèques ** Fonds spéciaux ** Non-livres
Bibliothèques et jeux vidéo
Gamification
Jeu
Jouets
LudothèquesIndex. décimale : 026 Médiathèques - Ludothèques - Cinémathèques Résumé :
"Le jeu est de plus en plus présent dans les bibliothèques : L'expansion du jeu vidéo comme l'engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau accélèrent leur réinvestissement par les bibliothécaires. De nouveaux dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services traditionnels des ludothèques.
Pratiques culturelles à succès, les jeux concernent tous les publics et sont mobilisés dans plusieurs domaines d'application, comme outils de création, de découverte ou d’apprentissage, autant que supports de divertissements.
Comment permettre la pratique de l’expérience du jeu ? Comment penser le jeu comme une fin et pas seulement un moyen ? Quels espaces, quelles équipes ? Quels sont les services à inventer et organiser ? Comment développer des fonds ? Quel cadre réglementaire établir ?
Ce volume apporte des éléments de réponse pratiques, tirés de réalisations concrètes, menées aussi bien à l’université qu’au collège, dans des médiathèques ou des services de lecture départementaux. Quatre axes structurent le plan : Connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), Acquérir-valoriser (jouets, ludo-malles et serious game), Animer-créer (projet de service, partenariats, médiation), et Participer (une approche orientée communauté)." (4e de couv.)
Note de contenu :
PARTIE I - CONNAITRE LE CONTEXTE
Le jeu comme bien culturel et commun
Accompagner les équipes
La médiation numérique : un projet d’équipe à la Gaîté lyrique
Impliquer l’équipe : l’expérience de jeu à la médiathèque de Conflans-Sainte-Honorine
Le cadre juridique du jeu en bibliothèque : acquisitions, consultation, prêt
Des jeux vidéo à l’Institut français
PARTIE II - ACQUERIR, VALORISER
Constituer une collection de jeux : quels objectifs ?
Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?
Jouer sérieusement ‒ pour apprendre ?
Créer un serious game en bibliothèque : l’exemple de Escouade B
Les Ludo’malles de la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme : un outil léger pour un autre regard sur les bibliothèques
PARTIE III - ANIMER, CREER
Pourquoi jouer en bibliothèque ?
Le jeu comme outil de création : l’univers de Tobie Lolness sur Minecraft. Retour d’expérience sur un travail mené avec des collégiens,
Jouer pour jouer
PARTIE IV - Participer
La gamification de la bibliothèque
Communiquer autrement avec les étudiants : l’expérience du jeu en réalité alternée à la bibliothèque Marie Curie de l’INSA de Lyon,
La chasse au trésor : des lapins intelligents à la bibliothèque
Se former pour entrer dans le jeu
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21311 Jouer en bibliothèque [texte imprimé] / Julien Devriendt, Auteur . - Villeurbanne (France) : Presses de l'ENSSIB, impr. 2015 . - 1 vol. (175 p.) ; 21 cm. - (La boîte à outils; 34) .
ISBN : 979-10-91281-54-6 : 22 EUR
Bibliogr. p. 167-168. - Index. - Glossaire.
Langues : Français (fre)
Catégories : Bibliothèques ** Fonds spéciaux ** Non-livres
Bibliothèques et jeux vidéo
Gamification
Jeu
Jouets
LudothèquesIndex. décimale : 026 Médiathèques - Ludothèques - Cinémathèques Résumé :
"Le jeu est de plus en plus présent dans les bibliothèques : L'expansion du jeu vidéo comme l'engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau accélèrent leur réinvestissement par les bibliothécaires. De nouveaux dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services traditionnels des ludothèques.
Pratiques culturelles à succès, les jeux concernent tous les publics et sont mobilisés dans plusieurs domaines d'application, comme outils de création, de découverte ou d’apprentissage, autant que supports de divertissements.
Comment permettre la pratique de l’expérience du jeu ? Comment penser le jeu comme une fin et pas seulement un moyen ? Quels espaces, quelles équipes ? Quels sont les services à inventer et organiser ? Comment développer des fonds ? Quel cadre réglementaire établir ?
Ce volume apporte des éléments de réponse pratiques, tirés de réalisations concrètes, menées aussi bien à l’université qu’au collège, dans des médiathèques ou des services de lecture départementaux. Quatre axes structurent le plan : Connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), Acquérir-valoriser (jouets, ludo-malles et serious game), Animer-créer (projet de service, partenariats, médiation), et Participer (une approche orientée communauté)." (4e de couv.)
Note de contenu :
PARTIE I - CONNAITRE LE CONTEXTE
Le jeu comme bien culturel et commun
Accompagner les équipes
La médiation numérique : un projet d’équipe à la Gaîté lyrique
Impliquer l’équipe : l’expérience de jeu à la médiathèque de Conflans-Sainte-Honorine
Le cadre juridique du jeu en bibliothèque : acquisitions, consultation, prêt
Des jeux vidéo à l’Institut français
PARTIE II - ACQUERIR, VALORISER
Constituer une collection de jeux : quels objectifs ?
Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?
Jouer sérieusement ‒ pour apprendre ?
Créer un serious game en bibliothèque : l’exemple de Escouade B
Les Ludo’malles de la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme : un outil léger pour un autre regard sur les bibliothèques
PARTIE III - ANIMER, CREER
Pourquoi jouer en bibliothèque ?
Le jeu comme outil de création : l’univers de Tobie Lolness sur Minecraft. Retour d’expérience sur un travail mené avec des collégiens,
Jouer pour jouer
PARTIE IV - Participer
La gamification de la bibliothèque
Communiquer autrement avec les étudiants : l’expérience du jeu en réalité alternée à la bibliothèque Marie Curie de l’INSA de Lyon,
La chasse au trésor : des lapins intelligents à la bibliothèque
Se former pour entrer dans le jeu
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21311 Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0271323 026 DEV J Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible 0290171 026 DEV J Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Merci le jeu ! : jouer ensemble, un chemin jusqu'à la joie / Pascal Deru
Permalink"Passe, passe, passera..." : recueil de plus de 200 jeux / Rudolf Kischnick
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