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Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles / Jacques Lonchamp
Titre : Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles Type de document : texte imprimé Auteurs : Jacques Lonchamp, Auteur Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : DL 2015 Collection : Info Sup, ISSN 2429-263X Importance : 1 vol. (307 p.) Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-072714-8 Note générale : Bibliogr. p. [301]-303. Notes bibliogr. Index Langues : Français (fre) Catégories : Génie logiciel ** Manuels d'enseignement supérieur
Logiciels ** Développement
Méthodes agiles (informatique)
Projets informatiques
UML (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Le développement logiciel consiste à transformer une idée ou un besoin en un logiciel fonctionnel. Il commence donc logiquement par un recueil des besoins ou des exigences, se poursuit par des phases de modélisation puis de conception avant de passer à la programmation et aux tests.
Cet ouvrage est centré sur les phases "amont" que sont la capture, l'analyse, la spécification et le classement par priorités des besoins auxquels devra répondre le logiciel.
Il propose 70 exercices d'applications, tous avec leur corrigé, et deux études de cas très détaillées en dernière partie." (4è couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Introduction
1.1 Le logiciel
1.2 Le développement logiciel
1.3 La qualité du logiciel
1.4 La « crise du logiciel »
1.5 La maturité des organisations
------------------------------------
PARTIE 1 - LE DEVELOPPEMENT LOGICIEL
------------------------------------
CHAPITRE 2 - Les activités du développement
2.1 Le recueil des besoins
2.2 L'analyse et la spécification des besoins
2.3 La conception architecturale et détaillée
2.4 L'implantation
2.5 Le déploiement
2.6 La maintenance
2.7 La vérification et la validation (VetV)
2.8 La documentation
2.9 Les activités de gestion
2.10 La distribution efforts/erreurs/coûts
CHAPITRE 3 - La modélisation - UML
3.1 La notion de modèle
3.2 La modélisation visuelle
3.3 Fonctions et objets
3.4 Le langage UML
3.5 Les principaux diagrammes UML
CHAPITRE 4 - Les modèles de développement
4.1 Les modèles linéaires
4.2 Les modèles centrés sur des prototypes
4.3 Les modèles itératifs et incrémentaux
4.4 Les modèles agiles
4.5 Les autres modèles de développement
CHAPITRE 5 - (R)UP, XP et SCRUM
5.1 (Rational) Unified Process - (R) UP
5.2 EXterne Programming (XP)
5.3 Scrum
5.4 Le développement dirigé par les tests
5.5 Les outils du développement agile
---------------------------------
PARTIE 2 - LA MODELISATION METIER
---------------------------------
CHAPITRE 6 - Introduction à la modélisation métier
6.1 Définition
6.2 La modélisation métier avec UML
6.3 Une ébauche de démarche
CHAPITRE 7 - La modélisation des processus métier
7.1 Les acteurs et intervenants métier
7.2 Les processus métier
7.3 Un exemple de processus métier
7.4 Les diagrammes UML associés
7.5 Vers les spécifications logicielles
CHAPITRE 8 - La modélisation du domaine
8.1 Définition
8.2 Éléments du modèle du domaine
8.3 L'identification des classes du domaine
8.4 L'identification des associations du domaine
8.5 Un exemple
CHAPITRE 9 - Les spécifications formelles avec OCL
9.1 Présentation du langage OCL
9.2 Caractéristiques du langage OCL
9.3 Syntaxe de base des contraintes OCL
9.4 Écriture d'expressions OCL complexes
9.5 Des conseils d'utilisation
--------------------------------------
PARTIE 3 - LA MODELISATION DES BESOINS
--------------------------------------
CHAPITRE 10 - Les user stories
10.1 Définition
10.2 Des éléments de méthodologie
10.3 Un exemple
CHAPITRE 11 - Les cas d'utilisation
11.1 Définition
11.2 La description textuelle du cas
11.3 Le diagramme de cas d'utilisation
11.4 Des éléments de méthodologie
11.5 User stories vs cas d'utilisation
11.6 Un exemple
CHAPITRE 12 - Les autres modèles UML
12.1 Les diagrammes de séquences « système »
12.2 Les diagrammes d'activités des cas
-------------------------------------------
PARTIE 4 - LA MODELISATION DE L'APPLICATION
-------------------------------------------
CHAPITRE 13 - Le modèle des classes d'analyse
13.1 Définition
13.2 Des éléments de méthodologie
13.3 Un exemple
CHAPITRE 14 - Les modèles UML complémentaires
14.1 Les diagrammes de séquences
14.2 Les diagrammes d'états
CHAPITRE 15 - Le modèle de navigation
15.1 Définition
15.2 Les composants du modèle de navigation
15.3 Un exemple
----------------------------
PARTIE 5 - LES ETUDES DE CAS
----------------------------
CHAPITRE 16 - Étude de cas 1 - La Phase d'initialisation
16.1 Les acteurs
16.2 Les cas d'utilisation
16.3 Les exigences non fonctionnelles
16.4 Une ébauche d'architecture fonctionnelle
16.5 La prioritisation des cas
16.6 Une première ébauche du modèle de classes
16.7 Les maquettes des principaux écrans
CHAPITRE 17 - Étude de cas 1 - La phase d'élaboration
17.1 La spécification détaillée des cas
17.2 Les diagrammes de séquences système
17.3 Les diagrammes d'activités des cas
17.4 La structuration du diagramme des cas
17.5 Les modèles des classes d'analyse
17.6 La dynamique des classes d'analyse
17.7 Le prototypage
CHAPITRE 18 - Étude de cas 2 - Les user stories
18.1 Le rappel des règles du jeu
18.2 L'analyse du jeu
18.3 Le développement du jeu
CHAPITRE 19 - Étude de cas 2 - Les cas d'utilisation
19.1 Les cas d'utilisation du jeu
19.2 Le diagramme des cas d'utilisation
CHAPITRE 20 - Étude de cas 2 - Les classes du domaine
20.1 L'analyse textuelle
20.2 Le modèle des classes du domaine
20.3 L'analyse des entités complexes du domaine
CONCLUSION
CORRIGES DES EXERCICES
BIBLIOGRAPHIE
INDEX
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21823 Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles [texte imprimé] / Jacques Lonchamp, Auteur . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2015 . - 1 vol. (307 p.) ; 24 cm. - (Info Sup, ISSN 2429-263X) .
ISBN : 978-2-10-072714-8
Bibliogr. p. [301]-303. Notes bibliogr. Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Génie logiciel ** Manuels d'enseignement supérieur
Logiciels ** Développement
Méthodes agiles (informatique)
Projets informatiques
UML (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Le développement logiciel consiste à transformer une idée ou un besoin en un logiciel fonctionnel. Il commence donc logiquement par un recueil des besoins ou des exigences, se poursuit par des phases de modélisation puis de conception avant de passer à la programmation et aux tests.
Cet ouvrage est centré sur les phases "amont" que sont la capture, l'analyse, la spécification et le classement par priorités des besoins auxquels devra répondre le logiciel.
Il propose 70 exercices d'applications, tous avec leur corrigé, et deux études de cas très détaillées en dernière partie." (4è couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Introduction
1.1 Le logiciel
1.2 Le développement logiciel
1.3 La qualité du logiciel
1.4 La « crise du logiciel »
1.5 La maturité des organisations
------------------------------------
PARTIE 1 - LE DEVELOPPEMENT LOGICIEL
------------------------------------
CHAPITRE 2 - Les activités du développement
2.1 Le recueil des besoins
2.2 L'analyse et la spécification des besoins
2.3 La conception architecturale et détaillée
2.4 L'implantation
2.5 Le déploiement
2.6 La maintenance
2.7 La vérification et la validation (VetV)
2.8 La documentation
2.9 Les activités de gestion
2.10 La distribution efforts/erreurs/coûts
CHAPITRE 3 - La modélisation - UML
3.1 La notion de modèle
3.2 La modélisation visuelle
3.3 Fonctions et objets
3.4 Le langage UML
3.5 Les principaux diagrammes UML
CHAPITRE 4 - Les modèles de développement
4.1 Les modèles linéaires
4.2 Les modèles centrés sur des prototypes
4.3 Les modèles itératifs et incrémentaux
4.4 Les modèles agiles
4.5 Les autres modèles de développement
CHAPITRE 5 - (R)UP, XP et SCRUM
5.1 (Rational) Unified Process - (R) UP
5.2 EXterne Programming (XP)
5.3 Scrum
5.4 Le développement dirigé par les tests
5.5 Les outils du développement agile
---------------------------------
PARTIE 2 - LA MODELISATION METIER
---------------------------------
CHAPITRE 6 - Introduction à la modélisation métier
6.1 Définition
6.2 La modélisation métier avec UML
6.3 Une ébauche de démarche
CHAPITRE 7 - La modélisation des processus métier
7.1 Les acteurs et intervenants métier
7.2 Les processus métier
7.3 Un exemple de processus métier
7.4 Les diagrammes UML associés
7.5 Vers les spécifications logicielles
CHAPITRE 8 - La modélisation du domaine
8.1 Définition
8.2 Éléments du modèle du domaine
8.3 L'identification des classes du domaine
8.4 L'identification des associations du domaine
8.5 Un exemple
CHAPITRE 9 - Les spécifications formelles avec OCL
9.1 Présentation du langage OCL
9.2 Caractéristiques du langage OCL
9.3 Syntaxe de base des contraintes OCL
9.4 Écriture d'expressions OCL complexes
9.5 Des conseils d'utilisation
--------------------------------------
PARTIE 3 - LA MODELISATION DES BESOINS
--------------------------------------
CHAPITRE 10 - Les user stories
10.1 Définition
10.2 Des éléments de méthodologie
10.3 Un exemple
CHAPITRE 11 - Les cas d'utilisation
11.1 Définition
11.2 La description textuelle du cas
11.3 Le diagramme de cas d'utilisation
11.4 Des éléments de méthodologie
11.5 User stories vs cas d'utilisation
11.6 Un exemple
CHAPITRE 12 - Les autres modèles UML
12.1 Les diagrammes de séquences « système »
12.2 Les diagrammes d'activités des cas
-------------------------------------------
PARTIE 4 - LA MODELISATION DE L'APPLICATION
-------------------------------------------
CHAPITRE 13 - Le modèle des classes d'analyse
13.1 Définition
13.2 Des éléments de méthodologie
13.3 Un exemple
CHAPITRE 14 - Les modèles UML complémentaires
14.1 Les diagrammes de séquences
14.2 Les diagrammes d'états
CHAPITRE 15 - Le modèle de navigation
15.1 Définition
15.2 Les composants du modèle de navigation
15.3 Un exemple
----------------------------
PARTIE 5 - LES ETUDES DE CAS
----------------------------
CHAPITRE 16 - Étude de cas 1 - La Phase d'initialisation
16.1 Les acteurs
16.2 Les cas d'utilisation
16.3 Les exigences non fonctionnelles
16.4 Une ébauche d'architecture fonctionnelle
16.5 La prioritisation des cas
16.6 Une première ébauche du modèle de classes
16.7 Les maquettes des principaux écrans
CHAPITRE 17 - Étude de cas 1 - La phase d'élaboration
17.1 La spécification détaillée des cas
17.2 Les diagrammes de séquences système
17.3 Les diagrammes d'activités des cas
17.4 La structuration du diagramme des cas
17.5 Les modèles des classes d'analyse
17.6 La dynamique des classes d'analyse
17.7 Le prototypage
CHAPITRE 18 - Étude de cas 2 - Les user stories
18.1 Le rappel des règles du jeu
18.2 L'analyse du jeu
18.3 Le développement du jeu
CHAPITRE 19 - Étude de cas 2 - Les cas d'utilisation
19.1 Les cas d'utilisation du jeu
19.2 Le diagramme des cas d'utilisation
CHAPITRE 20 - Étude de cas 2 - Les classes du domaine
20.1 L'analyse textuelle
20.2 Le modèle des classes du domaine
20.3 L'analyse des entités complexes du domaine
CONCLUSION
CORRIGES DES EXERCICES
BIBLIOGRAPHIE
INDEX
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0278135 004 LON A Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible L'art de devenir une équipe agile / Claude Aubry
Titre : L'art de devenir une équipe agile Type de document : texte imprimé Auteurs : Claude Aubry, Auteur ; Etienne Appert, Illustrateur Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : DL 2019 Importance : 1 vol. (175 p.) Format : 27 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-079028-9 Note générale : La couv. porte en plus : "Le manuel illustré de la révolution agile" Langues : Français (fre) Catégories : Gestion de projets
Groupes de travail
Méthodes agiles (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"L’agilité est dans l'air du temps, mais de quoi s’agit-il vraiment ?
Le but de ce livre est de vous inviter à une réflexion à la fois personnelle et collective sur cette nouvelle philosophie du travail en équipe.
Plutôt que vous livrer des recettes toutes faites qui vous conduiraient tout droit dans les pièges redoutables du faux-agile, il vous aidera à trouver vous-même votre chemin. Il anticipe les objections que vous pourriez lever afin de vous guider, en déconstruisant vos habitudes, vers la nouvelle culture de l'équipe agile.
Pour vous faire accéder rapidement aux fondamentaux (le sprint, le backlog, le tableau kanban, le rôle du Scrum Master, celui du Product Owner…), Claude Aubry et Etienne Appert ont imaginé des personnages et les ont placés dans des situations concrètes du devenir agile.
Avec leurs talents pédagogiques respectifs, ils vous feront comprendre comment tirer un vrai bénéfice de l'agilité." (4e de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Pourquoi devenir agile ?
- L'agilité est à la mode
- Attention au faux agile
- C'est quoi la vraie agilité ?
- A chaque équipe son objectif
- Devenir agile en se focalisant.
CHAPITRE 2 - L'équipe dans son écosystème
- Une équipe TAPIS (Taille, Auto-organisation, Pluridisciplinarité, Identité, Stabilité)
- Le Product Owner, Le Scrum Master
- Les parties prenantes
- Retrouver la confiance.
CHAPITRE 3 - La boucle de feedback
- Le flux de travail
- Le backlog alimente l'équipe
- Le backlog contient des stories
- Le sprint c'est TOP (Temps, Objectif, Plan)
- Une saison pour se focaliser
CHAPITRE 4 - Les rites du sprint
- La planification
- La mêlée quotidienne
- La revue de sprint
- La rétrospective de sprint.
CHAPITRE 5 - La nouvelle culture au quotidien
- L'équipe développe les stories
- Comment faire face aux urgences ?
- Comment prendre des décisions ?
- Du temps pour réfléchir.
CHAPITRE 6 - Les chemins de la focalisation
- Il existe plusieurs chemins
- Le chemin du flux de demandes urgentes
- Le chemin de la sous-traitance
- Le chemin de l'équipe dispersée
- Commencer à petite échelle.
CHAPITRE 7 - Le parcours pour devenir plus agile
- Pérenniser l'équipe
- Viser l'excellence technique
- Optimiser la valeur
- Renforcer la maîtrise
- Retours d'expériences : Red Hat, Legrand, BNP Paribas
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23445 L'art de devenir une équipe agile [texte imprimé] / Claude Aubry, Auteur ; Etienne Appert, Illustrateur . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2019 . - 1 vol. (175 p.) ; 27 cm.
ISBN : 978-2-10-079028-9
La couv. porte en plus : "Le manuel illustré de la révolution agile"
Langues : Français (fre)
Catégories : Gestion de projets
Groupes de travail
Méthodes agiles (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"L’agilité est dans l'air du temps, mais de quoi s’agit-il vraiment ?
Le but de ce livre est de vous inviter à une réflexion à la fois personnelle et collective sur cette nouvelle philosophie du travail en équipe.
Plutôt que vous livrer des recettes toutes faites qui vous conduiraient tout droit dans les pièges redoutables du faux-agile, il vous aidera à trouver vous-même votre chemin. Il anticipe les objections que vous pourriez lever afin de vous guider, en déconstruisant vos habitudes, vers la nouvelle culture de l'équipe agile.
Pour vous faire accéder rapidement aux fondamentaux (le sprint, le backlog, le tableau kanban, le rôle du Scrum Master, celui du Product Owner…), Claude Aubry et Etienne Appert ont imaginé des personnages et les ont placés dans des situations concrètes du devenir agile.
Avec leurs talents pédagogiques respectifs, ils vous feront comprendre comment tirer un vrai bénéfice de l'agilité." (4e de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Pourquoi devenir agile ?
- L'agilité est à la mode
- Attention au faux agile
- C'est quoi la vraie agilité ?
- A chaque équipe son objectif
- Devenir agile en se focalisant.
CHAPITRE 2 - L'équipe dans son écosystème
- Une équipe TAPIS (Taille, Auto-organisation, Pluridisciplinarité, Identité, Stabilité)
- Le Product Owner, Le Scrum Master
- Les parties prenantes
- Retrouver la confiance.
CHAPITRE 3 - La boucle de feedback
- Le flux de travail
- Le backlog alimente l'équipe
- Le backlog contient des stories
- Le sprint c'est TOP (Temps, Objectif, Plan)
- Une saison pour se focaliser
CHAPITRE 4 - Les rites du sprint
- La planification
- La mêlée quotidienne
- La revue de sprint
- La rétrospective de sprint.
CHAPITRE 5 - La nouvelle culture au quotidien
- L'équipe développe les stories
- Comment faire face aux urgences ?
- Comment prendre des décisions ?
- Du temps pour réfléchir.
CHAPITRE 6 - Les chemins de la focalisation
- Il existe plusieurs chemins
- Le chemin du flux de demandes urgentes
- Le chemin de la sous-traitance
- Le chemin de l'équipe dispersée
- Commencer à petite échelle.
CHAPITRE 7 - Le parcours pour devenir plus agile
- Pérenniser l'équipe
- Viser l'excellence technique
- Optimiser la valeur
- Renforcer la maîtrise
- Retours d'expériences : Red Hat, Legrand, BNP Paribas
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0290954 004 AUB A Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Les pratiques de l'équipe agile : définissez votre propre méthode / Thomas Thiry
Titre : Les pratiques de l'équipe agile : définissez votre propre méthode Type de document : texte imprimé Auteurs : Thomas Thiry, Auteur ; Marc Lainez, Préfacier, etc. Editeur : Louvain-la-Neuve [Belgique] : De Boeck Supérieur Année de publication : Impr. 2019 Collection : (Informatique) Importance : 1 vol. (270 p.) Présentation : ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8073-2303-2 Prix : 25 EUR Note générale : Bibliogr. p. [257]. - Liste de sites internet p. [259]-260. - Notes bibliogr. - Index. Langues : Français (fre) Catégories : Changement organisationnel
Méthodes agiles (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Un condensé concret de tout ce qu’une équipe a besoin de savoir pour appliquer l’agilité avec impact.
Ce livre aborde l’agilité et ses défis de façon concrète, illustrée par des situations vécues. Toutes les méthodologies liées à l’agilité y sont expliquées : scrum, extreme programming, lean software development, kanban, livraison continue, devops, lean startup ainsi que les projets au forfait agiles et l’agilité à grande échelle.
Plus qu’un guide pour organiser une équipe agile, cet ouvrage détaille également l’approche technique à suivre pour obtenir de véritables résultats.
Ce livre s’adresse à toute personne amenée à travailler dans une équipe agile : scrum master, product owner, développeur, testeur, coach, … afin que tous partagent la même compréhension complète des principes et pratiques de l’agilité et puissent la mettre en œuvre avec impact." (site de l'éditeur)
Note de contenu :
PREFACE
PREAMBULE
LA GESTION DE PROJET ET LES METHODOLGIES
INTRODUCTION
PARTIE I - LE DEVELOPPEMENT LOGICIEL
- Chapitre 1 - Historique
- Chapitre 2 - Le modèle waterfall
- Chapitre 3 - Méthodologies légères
- Chapitre 4 - Agile
- Chapitre 5 - Scrum
- Chapitre 6 - Autres pratiques agiles
- Chapitre 7 - Externe Programming
- Chapitre 8 - Behavior Driven Developpement
- Chapitre 9 - L'approche agile de la programmation
PARTIE II - LA CHAINE DE VALEUR
- Rappels et résumés
- Chapitre 10 - Livraison Continue
- Chapitre 11 - DevOps
- Chapitre 12 - Lean Software Developpement
- Chapitre 13 - La Méthode Kanban
PARTIE III - L'ENTREPRISE
- Chapitre 14 - Agile à grande échelle
- Chapitre 15 - Projets au forfait
- Chapitre 16 - Lean Startup
- Chapitre 17 - Retour aux sources
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23563 Les pratiques de l'équipe agile : définissez votre propre méthode [texte imprimé] / Thomas Thiry, Auteur ; Marc Lainez, Préfacier, etc. . - Louvain-la-Neuve (Rue du Bosquet 7, 1348, Belgique) : De Boeck Supérieur, Impr. 2019 . - 1 vol. (270 p.) : ill. ; 24 cm. - ((Informatique)) .
ISBN : 978-2-8073-2303-2 : 25 EUR
Bibliogr. p. [257]. - Liste de sites internet p. [259]-260. - Notes bibliogr. - Index.
Langues : Français (fre)
Catégories : Changement organisationnel
Méthodes agiles (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Un condensé concret de tout ce qu’une équipe a besoin de savoir pour appliquer l’agilité avec impact.
Ce livre aborde l’agilité et ses défis de façon concrète, illustrée par des situations vécues. Toutes les méthodologies liées à l’agilité y sont expliquées : scrum, extreme programming, lean software development, kanban, livraison continue, devops, lean startup ainsi que les projets au forfait agiles et l’agilité à grande échelle.
Plus qu’un guide pour organiser une équipe agile, cet ouvrage détaille également l’approche technique à suivre pour obtenir de véritables résultats.
Ce livre s’adresse à toute personne amenée à travailler dans une équipe agile : scrum master, product owner, développeur, testeur, coach, … afin que tous partagent la même compréhension complète des principes et pratiques de l’agilité et puissent la mettre en œuvre avec impact." (site de l'éditeur)
Note de contenu :
PREFACE
PREAMBULE
LA GESTION DE PROJET ET LES METHODOLGIES
INTRODUCTION
PARTIE I - LE DEVELOPPEMENT LOGICIEL
- Chapitre 1 - Historique
- Chapitre 2 - Le modèle waterfall
- Chapitre 3 - Méthodologies légères
- Chapitre 4 - Agile
- Chapitre 5 - Scrum
- Chapitre 6 - Autres pratiques agiles
- Chapitre 7 - Externe Programming
- Chapitre 8 - Behavior Driven Developpement
- Chapitre 9 - L'approche agile de la programmation
PARTIE II - LA CHAINE DE VALEUR
- Rappels et résumés
- Chapitre 10 - Livraison Continue
- Chapitre 11 - DevOps
- Chapitre 12 - Lean Software Developpement
- Chapitre 13 - La Méthode Kanban
PARTIE III - L'ENTREPRISE
- Chapitre 14 - Agile à grande échelle
- Chapitre 15 - Projets au forfait
- Chapitre 16 - Lean Startup
- Chapitre 17 - Retour aux sources
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0293225 004 THI P Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Scrum : le guide pratique de la méthode agile la plus populaire / Claude Aubry
Titre : Scrum : le guide pratique de la méthode agile la plus populaire Type de document : texte imprimé Auteurs : Claude Aubry, Auteur ; Pablo Pernot, Préfacier, etc. Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : DL 2015 Collection : InfoPro Sous-collection : Etudes, développement, intégration Importance : 1 vol. (XVII-308 p.) Format : 25 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-073874-8 Prix : 33 EUR Note générale : Glossaire. Index Langues : Français (fre) Catégories : Gestion de projets
Informatique ** Gestion
Logiciels ** Développement
Méthodes agiles (informatique)
Scrum (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Cet ouvrage s'adresse à tous ceux qui souhaitent s'initier à Scrum. Ceux qui possèdent déjà une expérience "agile" y trouveront de quoi revoir et approfondir leurs connaissances. Les rôles emblématiques de ScrumMaster et de Product Owner sont expliqués en détail, ainsi que la façon dont l'équipe s'organise pour produire une version à chaque sprint, à partir du backlog et en suivant des pratiques collaboratives.
Ces notions, qui ont fait le succès de Scrum, sont toujours le cœur de cette quatrième édition qui a été repensée et remaniée en profondeur pour apporter au lecteur l'esprit de Scrum, au-delà du simple mode d'emploi.
L'ouvrage montre comment Scrum continue à se répandre, faisant surgir de nouveaux défis, poussant à de nouvelles réponses, contribuant ainsi à créer un écosystème agile."(4e de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - SCRUM DANS LE MOUVEMENT AGILE
1.1. Premiers pas avec Scrum
1.2. Le mouvement agile
1.3. Scrum aujourd'hui
CHAPITRE 2 - LE CYCLE DES SPRINTS
2.1. Approche itérative et incrémentale
2.2. Cycle de développement Scrum
2.3. Les sprints et releases sur le terrain
CHAPITRE 3 - LES GENS DE SCRUM
3.1. Importance des gens
3.2. L'équipe Scrum
3.3. Le développeur
3.4. Les parties prenantes
3.5. Les experts
CHAPITER 4 - LE ROLE DU PRODUCT OWNER
4.1. Responsabilités du Product Owner
4.2. Compétences souhaitées
4.3. Choisir le Product Owner d'une équipe
4.4. Une journée typique de PO
4.5. Le PO sur le terrain
CHAPITRE 5 - LE ROLE DU SCRUMMASTER
5.1. Responsabilités d ScrumMaster
5.2. Compétences souhaitées
5.3. Choisir le ScrumMaster d'une équipe
5.4. Une journée typique de SM
5.5. Le SM sur le terrain
CHAPITRE 6 - STRUCTURER LE BACKLOG
6.1. Un outil essentiel pour l'équipe
6.2. Hiérarchie des éléments de backlog
6.3. Types de stories
6.4. Parties du backlog
6.5. Tableau de features
6.6. Le blacklog sur le terrain
CHAPITRE 7 - AFFINER LE BLACKLOG
7.1. Définition de prêt
7.2. L'affinage, une pratique d'équipe
7.3. Les activités d'affinage
7.4. Affinage pendant les sprint zéro
7.5. Résultat de l'affinage
7.6. L'affinage sur le terrain
CHAPITRE 8 - LA DEFINITION DU FINI
8.1. Fini l'incrément de produit
8.2. Finir les stories et les features
8.3. Finir le sprint et la release
8.4. Les activités pour définir fini et prêt
8.5. La définition de fini sur le terrain
CHAPITRE 9 - PLANIFIER LE SPRINT
9.1. Les activités de planification su sprint
9.2. Activités de planification su sprint
9.3. Résultats de la planification du sprint
9.4. La "planif" sur le terrain
CHAPITRE 10 - LA MELEE QUOTIDIENNE
10.1. Suivre l'exécutions du sprint
10.2. Une réunion quotidienne
10.3. La mêlée classique
10.4. La mêlée orientée stories
10.5. Les informations utiles au quotidien
10.6. La mêlée sur le terrain
CHAPITRE 11 - LA REVUE DE SPRINT
11.1. Plus qu'une démo
11.2. Les activités de la revue sprint
11.3. La revue sur le terrain
CHAPITRE 12 - LA RETROSPECTIVE
12.1. Une pratique d'amélioration continue
12.2. Les activités de la rétrospective
12.3. Les résultats de la rétrospective
12.4. La rétrospective sur le terrain
CHAPITRE 13 - CONTEXTUALISER SCRUM
13.1. Pratiques agiles
13.2. Caractériser le contexte
13.3. Etudier l'impact sur les pratiques
13.4. Adapter en fonction de la situation
13.5. Les contextualisation sur le terrain
CHAPITRE 14 - DECOUVRIR LE PRODUIT
14.1. De l'idée aux features
14.2. Définir la vision produit
14.3. Identifier les parties prenantes
14.4. Définir le produit attendu en fin de release
14.5. La découverte du produit sur le terrain
CHAPITRE 15 - RACONTER LA STORY
15.1. Identifier des stories avec le story mapping
15.2. Décomposer
15.3. Ajouter une condition d'acceptation
15.4. accepter la story
CHAPITRE 16 - PLANIFIER LA RELEASE
16.1. Pourquoi planifier plus loin que le sprint ?
16.2. Les bases de la planification de release
16.3. Les activités de planification de release
16.4. Engagement sur le plan de release
16.5. Résultats de la planification de release
16.6. La planification de release sur le terrain
CHAPITRE 17 - TIRER PROFIT DES OUTILS
17.1. Les Post-it
17.2. Les outils informatiques
17.3. Les tableaux
17.4. Les outils et les tableaux sur le terrain
17.5. Les jeux
17.6. Les jeux sur le terrain
CHAPITRE 18 - AMELIORER LA VISIBILITE AVEC LES INDICATEURS
18.1. Indicateurs pour le suivi su sprint
18.2. Indicateurs relatifs à l'équipe
18.3. Indicateurs pour le suivi de la release
18.4. Pas d'indicateur de productivité
18.5. Pas d'indicateur du niveau d'agilité
18.6. Les indicateurs sur le terrain
CHAPITRE 19 - AJOUTER LES PRATIQUES DE DEVELOPPEMENT XP
19.1. Pratiques autour du code
19.2. Pratiques de conception
19.3. Maintenance
19.4. Pratiques de développement sur le terrain
CHAPITRE 20 - APPLIQUER KANBAN SUR SCRUM
20.1. Pourquoi Kanban sur Scrum ?
20.2. Limiter les tâches
20.3. Limiter les stories
20.4. Limiter les features
20.5. Mesures et indicateurs
20.6. Arrêter Scrum pour Kanban ?
CHAPITRE 21 - DEVELOPPER UN PRODUIT AVEC PLUSIEURS EQUIPES
21.1. Un projet Scrum ?
21.2. Cycle de vie produit
21.3. Les gens avec plusieurs équipes
21.5. Les évènements du sprint à l'échelle
21.6. Planification à grande échelle
21.7. Scrum à plusieurs équipes sur le terrain
CHAPITRE 22 - TRANSFORMER LES ORGANISATIONS
22.1. Pourquoi se transformer ?
22.2. Comment se transformer ?
22.3. Trois obstacles de nos organisations
22.4. Des outils pour la transformation
QUIZ
GLOSAIRE
INDEX
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21443 Scrum : le guide pratique de la méthode agile la plus populaire [texte imprimé] / Claude Aubry, Auteur ; Pablo Pernot, Préfacier, etc. . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2015 . - 1 vol. (XVII-308 p.) ; 25 cm. - (InfoPro. Etudes, développement, intégration) .
ISBN : 978-2-10-073874-8 : 33 EUR
Glossaire. Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Gestion de projets
Informatique ** Gestion
Logiciels ** Développement
Méthodes agiles (informatique)
Scrum (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Cet ouvrage s'adresse à tous ceux qui souhaitent s'initier à Scrum. Ceux qui possèdent déjà une expérience "agile" y trouveront de quoi revoir et approfondir leurs connaissances. Les rôles emblématiques de ScrumMaster et de Product Owner sont expliqués en détail, ainsi que la façon dont l'équipe s'organise pour produire une version à chaque sprint, à partir du backlog et en suivant des pratiques collaboratives.
Ces notions, qui ont fait le succès de Scrum, sont toujours le cœur de cette quatrième édition qui a été repensée et remaniée en profondeur pour apporter au lecteur l'esprit de Scrum, au-delà du simple mode d'emploi.
L'ouvrage montre comment Scrum continue à se répandre, faisant surgir de nouveaux défis, poussant à de nouvelles réponses, contribuant ainsi à créer un écosystème agile."(4e de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - SCRUM DANS LE MOUVEMENT AGILE
1.1. Premiers pas avec Scrum
1.2. Le mouvement agile
1.3. Scrum aujourd'hui
CHAPITRE 2 - LE CYCLE DES SPRINTS
2.1. Approche itérative et incrémentale
2.2. Cycle de développement Scrum
2.3. Les sprints et releases sur le terrain
CHAPITRE 3 - LES GENS DE SCRUM
3.1. Importance des gens
3.2. L'équipe Scrum
3.3. Le développeur
3.4. Les parties prenantes
3.5. Les experts
CHAPITER 4 - LE ROLE DU PRODUCT OWNER
4.1. Responsabilités du Product Owner
4.2. Compétences souhaitées
4.3. Choisir le Product Owner d'une équipe
4.4. Une journée typique de PO
4.5. Le PO sur le terrain
CHAPITRE 5 - LE ROLE DU SCRUMMASTER
5.1. Responsabilités d ScrumMaster
5.2. Compétences souhaitées
5.3. Choisir le ScrumMaster d'une équipe
5.4. Une journée typique de SM
5.5. Le SM sur le terrain
CHAPITRE 6 - STRUCTURER LE BACKLOG
6.1. Un outil essentiel pour l'équipe
6.2. Hiérarchie des éléments de backlog
6.3. Types de stories
6.4. Parties du backlog
6.5. Tableau de features
6.6. Le blacklog sur le terrain
CHAPITRE 7 - AFFINER LE BLACKLOG
7.1. Définition de prêt
7.2. L'affinage, une pratique d'équipe
7.3. Les activités d'affinage
7.4. Affinage pendant les sprint zéro
7.5. Résultat de l'affinage
7.6. L'affinage sur le terrain
CHAPITRE 8 - LA DEFINITION DU FINI
8.1. Fini l'incrément de produit
8.2. Finir les stories et les features
8.3. Finir le sprint et la release
8.4. Les activités pour définir fini et prêt
8.5. La définition de fini sur le terrain
CHAPITRE 9 - PLANIFIER LE SPRINT
9.1. Les activités de planification su sprint
9.2. Activités de planification su sprint
9.3. Résultats de la planification du sprint
9.4. La "planif" sur le terrain
CHAPITRE 10 - LA MELEE QUOTIDIENNE
10.1. Suivre l'exécutions du sprint
10.2. Une réunion quotidienne
10.3. La mêlée classique
10.4. La mêlée orientée stories
10.5. Les informations utiles au quotidien
10.6. La mêlée sur le terrain
CHAPITRE 11 - LA REVUE DE SPRINT
11.1. Plus qu'une démo
11.2. Les activités de la revue sprint
11.3. La revue sur le terrain
CHAPITRE 12 - LA RETROSPECTIVE
12.1. Une pratique d'amélioration continue
12.2. Les activités de la rétrospective
12.3. Les résultats de la rétrospective
12.4. La rétrospective sur le terrain
CHAPITRE 13 - CONTEXTUALISER SCRUM
13.1. Pratiques agiles
13.2. Caractériser le contexte
13.3. Etudier l'impact sur les pratiques
13.4. Adapter en fonction de la situation
13.5. Les contextualisation sur le terrain
CHAPITRE 14 - DECOUVRIR LE PRODUIT
14.1. De l'idée aux features
14.2. Définir la vision produit
14.3. Identifier les parties prenantes
14.4. Définir le produit attendu en fin de release
14.5. La découverte du produit sur le terrain
CHAPITRE 15 - RACONTER LA STORY
15.1. Identifier des stories avec le story mapping
15.2. Décomposer
15.3. Ajouter une condition d'acceptation
15.4. accepter la story
CHAPITRE 16 - PLANIFIER LA RELEASE
16.1. Pourquoi planifier plus loin que le sprint ?
16.2. Les bases de la planification de release
16.3. Les activités de planification de release
16.4. Engagement sur le plan de release
16.5. Résultats de la planification de release
16.6. La planification de release sur le terrain
CHAPITRE 17 - TIRER PROFIT DES OUTILS
17.1. Les Post-it
17.2. Les outils informatiques
17.3. Les tableaux
17.4. Les outils et les tableaux sur le terrain
17.5. Les jeux
17.6. Les jeux sur le terrain
CHAPITRE 18 - AMELIORER LA VISIBILITE AVEC LES INDICATEURS
18.1. Indicateurs pour le suivi su sprint
18.2. Indicateurs relatifs à l'équipe
18.3. Indicateurs pour le suivi de la release
18.4. Pas d'indicateur de productivité
18.5. Pas d'indicateur du niveau d'agilité
18.6. Les indicateurs sur le terrain
CHAPITRE 19 - AJOUTER LES PRATIQUES DE DEVELOPPEMENT XP
19.1. Pratiques autour du code
19.2. Pratiques de conception
19.3. Maintenance
19.4. Pratiques de développement sur le terrain
CHAPITRE 20 - APPLIQUER KANBAN SUR SCRUM
20.1. Pourquoi Kanban sur Scrum ?
20.2. Limiter les tâches
20.3. Limiter les stories
20.4. Limiter les features
20.5. Mesures et indicateurs
20.6. Arrêter Scrum pour Kanban ?
CHAPITRE 21 - DEVELOPPER UN PRODUIT AVEC PLUSIEURS EQUIPES
21.1. Un projet Scrum ?
21.2. Cycle de vie produit
21.3. Les gens avec plusieurs équipes
21.5. Les évènements du sprint à l'échelle
21.6. Planification à grande échelle
21.7. Scrum à plusieurs équipes sur le terrain
CHAPITRE 22 - TRANSFORMER LES ORGANISATIONS
22.1. Pourquoi se transformer ?
22.2. Comment se transformer ?
22.3. Trois obstacles de nos organisations
22.4. Des outils pour la transformation
QUIZ
GLOSAIRE
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0272805 004 AUB S Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Scrum pour les nuls / Mark C. Layton
Titre : Scrum pour les nuls Type de document : texte imprimé Auteurs : Mark C. Layton, Auteur ; Denis Duplan, Traducteur ; Stéphane Bontemps, Traducteur Editeur : Paris [France] : First Interactive Année de publication : impr; 2016 Collection : Pour les nuls Importance : 1 vol. (XII-403 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7540-8335-5 Prix : 24,95 EUR Note générale : Index. - Trad. de : "Scrum for dummies". - La couverture porte en plus : "Les bases de Scrum et des principes Agile" ; "Les bonnes pratiques du backlog produit" ; "Tirer le meilleur des sprints" ; "Le développement de logiciel" ; "La production de biens ou de services" ; "Le service client" Langues : Français (fre) Catégories : Gestion de projets
Informatique ** Gestion
Logiciels ** Développement
Méthodes agiles (informatique)
Scrum (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Scrum pour les Nuls est un livre pédagogique qui vous permettra d'effectuer la transition du développement d'un projet qui utilise une méthodologie traditionnelle vers le framework Agile. Scrum est l'élément indispensable pour relier de manière transparente et efficace tous les éléments d'une chaîne et arriver à un produit final qui correspondra parfaitement aux besoins initiaux.
Au programme :
- Développer une stratégie Agile de développement de projet
- Scrum et les autres frameworks
- Appliquer les grands principes de Scrum à différents domaines
- Réaliser un projet Scrum du début à la fin "(site de l'éditeur)
Note de contenu :
------------------------------
PARTIE I - DEMARRER AVEC SCRUM
------------------------------
CHAPITRE 1 - Les bases de Scrum
Les bases de la vue d'avion
- Une feuille de route pour la création de valeur
- Une présentation simplifiée de Scrum
- L'équipe Scrum
- La gouvernance
- Le cadre de Scrum
- Le retour gagnant
- Les racines de l'agile
- Les trois piliers de l'amélioration
- La Manifeste Agile
- Les douze principes de l'Agile
- Trois principes supplémentaires en or
Les cinq valeurs de Scrum
- Engagement
- Focalisation
- Ouverture
- Respect
- Courage
--------------------------------------
PARTIE II - CONSTRUIRE UN PROJET SCRUM
--------------------------------------
CHAPITRE 2 - Les premiers pas
Vous lancer dans Scrum
- Montrez-moi l'argent
- Je le veux tout de suite
- Nous ne savons pas ce que nous souhaitons
- Ce bogue est-il un problème?
- La culture de votre entreprise
Le pouvoir du propriétaire du produit
Pourquoi les propriétaires du produit adorent Scrum
L'objectif et la stratégie de l'entreprise - Etape 1
- Structurer votre vision
S'appuyer sur le collectif
Le Scrum Master
Pourquoi les Scrum Masters adorent Scrum
Les bons rôles hors de Scrum
- Les parties prenantes (stakeholders)
- Les mentor Scrum
CHAPITRE 3 - Planifier votre projet
La feuille de route dur produit - Etape 2, pratique commune
- Visez loin
- Les étapes pour créer votre feuille de route du produit
Quand décomposer
Des définitions de décompositions
Le backlog du produit
- La liste des courses dynamique
- Affiner le backlog du produit
- Autres éléments possibles dans le backlog
Bonnes pratiques du backlog du produit
- Histoire utilisateur
- INVEST
- D2composer plus encore
CHAPITRE 4 - Le talent et le timing
L'équipe de développement
- La singularité d'une équipe de développement Scrum
- Des équipes dédiées et polyvalentes
- Auto-organisation et autogestion
- Colocaliser ou garder tout à portée de mail
Comprendre l'estimation du baklog
Votre définition de "terminé"
Bonnes pratiques de pour estimer la fin
- Les nombres de Fibonacci et les points de l'histoire
- Vélocité
CHAPITRE 5 - Planification des livraisons et es sprints
Les bases d'un plan de livraison - Etape 3
- Prioriser, prioriser, prioriser
- Les objectifs de la livraison
- Le sprint de livraison
- La plan de livraison en pratique
Sprinter jusqu'à vos objectifs
- La définition d'un sprint
- Planifier la durée d'un sprint
- Le cycle de vie du sprint
Planifier vos sprint - Etape 4
- Les objectifs du sprint
- Phase I
- Phase II
Le backlog du sprint
- La capacité du backlog
- Travailler avec la backlog du sprint
- La priorisation dans un sprint
CHAPITRE 6 - Tirer le meilleur des sprint
Le Scrum quotidien - Etape 5
- Qu'est-ce que le Scrum quotidien?
- Que fait)on durant un Scrum quotidien?
Les tableau des tâches de l'équipe
- Essaimer
La revue du sprint - Etape 6
- Le processus de revue du sprint
- Le retour des parties prenantes
- Les incréments du produit
La rétrospective du sprint - Etape 7
- Le processus de rétrospective du sprint
-----------------------------------
PARTIE III - SCRUM POUR L'INDUSTRIE
-----------------------------------
CHAPITRE 7 - Le développement de logiciels
Dans le contexte, c'est naturel
La flexibilité du logiciel et le refactoring
- Livrer souvent et à la demande
- Personnaliser l'importance de votre livraison
- Evaluer et adapter lorsque vous livrez
Embrasser le changement
- Les défis de l'équipe de développement
- Aligner business et technologie
- L'ingénierie amont
- L'architecture émergente
Les application au logiciel
- Le développement de jeux vidéo
- Le cloud et les services
- Les projets d'adaptation
CHAPITRE 8 - La production de biens physiques
La chute de la cascade
La construction immobilière
- Réussir dans les appels d'offres
- Les rôles Scrum dans le bâtiment
- L'implication du client
- Le dilemme du sous-traitant
- La sécurité du travailleur
La construction d'un échangeur à Bangalore
La construction d'une maison avec Scrum
La production manufacturière
- Lean avec Toyota
- Le premier qui commercialise survit
- Maximiser la valeur pour l'actionnaire
- La gestion stratégique de la capacité
- Intel
Le développement de matériel
- Identifier précocement les exigences à risque
- La réalité du développement de matériel
CHAPITRE 9 - Services
Services de santé Scrum
- Un cycle recherche-lancement plus court
- Réduire les erreurs, augmenter la qualité
- Savoir faire des coupes budgétaires
- Et toutes ces réglementations!
- Le dossier médical personnel (DMP)
- La fabrication d'appareil médicaux et la sécurité
- GE Healthcare
Education Scrum
Les défis de l'éducation
- Densification des programmes
- Faire monter le niveau des élèves faibles
- Augmentation du nombre d'élèves par enseignant
Scrum dans la classe
- Comment un enseignant peut-il se servir de Scrum?
- eduScrum
- Blueprint
Applications militaires et juridiques
- Cybersécurité
- Scrum et la FBI
CHAPITRE 10 - Le monde de l'édition
L'angle interactif
- Inspection, adaptation et refactorisation
- Appliquer Scrum
Les médias et Scrum
- L'équipe Scrum des nouveaux défis
- La souplesse de Scrum
---------------------------------------------
PARTIE IV - SCRUM DNAS LE MONDE PROFESSIONNEL
---------------------------------------------
CHAPITRE 11 - Gestion et exploitation informatique
Le Big Data et les migrations à grande échelle
- La gestion de projet d'entrepôt de donnée
- Les progiciels de gestion intégré (ERP)
Service ou contrôle
Défis de sécurité
- Les guildes
La retraite des baby-boomers
Profits et pertes potentiels
L'innovation par rapport à la stabilité
- DevOps
- Maintenance
CHAPITRE 12 - Gérer un portefeuille de projet
La gestion de portefeuille
- Les solutions Scrum
Scrum et les Startup
- Lean Starup
Multiscrum
- le découpage de Scrum
- Le Scrum de Scrums
- L'outil SAFe (Scaled Agile Framework)
- LeSS (Large-Scale Scrum)
CHAPITRE 13 - Ressources humaines et finances
Les ressources humaines et Scrum
Créer la bonne culture
- Les RH dans des organisations existantes
- La motivation
- Rémunérations
- Les membres de l'équipe sous-performant
- RH et Scrum lors de l'embauche
- Revues de performance
Parexel Informatics
Finances
-La financement progressif
- Exposés de position (SOP)
- Scrum et budget
CHAPITRE 14 - Le développement commercial
Scrum et le marketing
- L'évolution du marketing
- Utiliser Scrum dans le marketing
Scrum en action
- Carsurfing
- CafePress
- Xerox
Scrum pour les ventes
- La solution Scrum
- Le processus de ventes Scrum
- iSense Prowareness
CHAPITRE 15 - Le service client
Les parties prenantes les plus cruciales
- Un casse-tête
Scrum et le service client
- Inspecter et adapter via les retours
- Le backlog du produit d'un service client
- La définition de "Terminé" du service client
- - Inspecter et adapter en pratique
Scrum en action
-----------------------------
PARTIE V - SCRUM AU QUOTIDIEN
-----------------------------
CHAPITRE 16 - Rencontres et vie de famille
Trouver l'amour avec Scrum
- Déterminer une vision
- Le rendez-vous
- Découvrir l'amitié et Scrum
- Scrum et les rendez-vous privés
- Gagner comme une équipe
- Se concentrer pour trouver l'amour
Planifier son mariage avec Scrum
Scrum et la famille
- Définit une stratégie familiale et une vision de projet
- Planifier et définit les priorités
- Planifier un projet
- Planifier la livraison
- Planifier un sprint
- Les mêlées quotidiennes
- Communiquer en famille avec Scrum
- Inspecter et adapter pour la famille
- Rendre les tâches ménagères amusantes et faciles
CHAPITRE 17 - Scrum au long d'une vie
Préparer sa retraire
- Epargner pour faire face aux imprévus
- Préparer sa retraite
- Protéger sa liberté financière
Maigrir
Maintenir un équilibre de vie
Planifier un voyage
Etudier
- Au primaire et au collège
- Au lycée
- Les études supérieures
-----------------------------
PARTIE VI - LA PARTIE DES DIX
-----------------------------
CHPAITRE 18 - Dix étapes pour la transition vers Scurm
Etape 1: Conduire un audit
- La stratégie de mise en œuvre
Etape 2: Identifier et recruter des talents
Etape 3: Assurer la bonne formation
Etape 4: Mobiliser une équipe pour la transition
Etape 5: Identifier le projet pilote
Etape 6: Maximiser l'efficience de l'environnement
Etape 7: Limiter les points d'achoppement
Etape 8: Poser une définition de "terminé"
Etape 9: Lancez le projet pilote
Etape 10: Evaluez, adaptez, laisser mûrir et généraliser
- Evaluer et adapter le sprint 1
- Maturité
CHAPITRE 19 - Dix pièges à éviter
Faux Scrum (culte du cargo de l'agilité et double travail agile)
Le manque de foration
Le propriétaire du produit inefficace
Le manque de test automatique
Le manque de soutien à la transition
Un environnement physique inadéquat
Une mauvaise sélection de l'équipe
Le relâchement de la discipline
Le manque de soutien pour apprendre
La dilution létale
CHAPITRE 20 - Dix principaux avantages de Scrum
Une meilleur qualité
Réduire le délai de mise sur le marché
Retour sur investissement accru
Un meilleur moral de l'équipe
Collaboration et appropriation accrues
Mesures pertinentes
Visibilité des progrès améliorée
Un meilleur contrôle du projet
Réduction des risques
CHAPITRE 21 - Les dix principales mesures de Scrum
Taux de réussite de l'objectif de sprint
Défauts
Temps de mise sur le marché
Retour sur investissement
Total de la durée et du coût du projet
Les nouvelles demandes dans les budgets de retour sur investissement
Redéployer le capital
Enquête de satisfaction
Rotation des membres de l'équipe
Abandon de projets
Polyvalence
Ratio managers/créateurs
CHAPITRE 22 - Dix ressources Scrum
Scrum pour les Nuls: l'antisèche!
Scrum Alliance®
Scrumguides.org
Scrum.org
ScrumLoP
Scaled Agile Framwork® (SAFe®)
LeSS
InfoQ
Groupe Yahoo! Scrum Development
Platinium Edge
INDEX
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21385 Scrum pour les nuls [texte imprimé] / Mark C. Layton, Auteur ; Denis Duplan, Traducteur ; Stéphane Bontemps, Traducteur . - Paris (rue Cassette, 27, 75006, France) : First Interactive, impr; 2016 . - 1 vol. (XII-403 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 23 cm. - (Pour les nuls) .
ISBN : 978-2-7540-8335-5 : 24,95 EUR
Index. - Trad. de : "Scrum for dummies". - La couverture porte en plus : "Les bases de Scrum et des principes Agile" ; "Les bonnes pratiques du backlog produit" ; "Tirer le meilleur des sprints" ; "Le développement de logiciel" ; "La production de biens ou de services" ; "Le service client"
Langues : Français (fre)
Catégories : Gestion de projets
Informatique ** Gestion
Logiciels ** Développement
Méthodes agiles (informatique)
Scrum (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Scrum pour les Nuls est un livre pédagogique qui vous permettra d'effectuer la transition du développement d'un projet qui utilise une méthodologie traditionnelle vers le framework Agile. Scrum est l'élément indispensable pour relier de manière transparente et efficace tous les éléments d'une chaîne et arriver à un produit final qui correspondra parfaitement aux besoins initiaux.
Au programme :
- Développer une stratégie Agile de développement de projet
- Scrum et les autres frameworks
- Appliquer les grands principes de Scrum à différents domaines
- Réaliser un projet Scrum du début à la fin "(site de l'éditeur)
Note de contenu :
------------------------------
PARTIE I - DEMARRER AVEC SCRUM
------------------------------
CHAPITRE 1 - Les bases de Scrum
Les bases de la vue d'avion
- Une feuille de route pour la création de valeur
- Une présentation simplifiée de Scrum
- L'équipe Scrum
- La gouvernance
- Le cadre de Scrum
- Le retour gagnant
- Les racines de l'agile
- Les trois piliers de l'amélioration
- La Manifeste Agile
- Les douze principes de l'Agile
- Trois principes supplémentaires en or
Les cinq valeurs de Scrum
- Engagement
- Focalisation
- Ouverture
- Respect
- Courage
--------------------------------------
PARTIE II - CONSTRUIRE UN PROJET SCRUM
--------------------------------------
CHAPITRE 2 - Les premiers pas
Vous lancer dans Scrum
- Montrez-moi l'argent
- Je le veux tout de suite
- Nous ne savons pas ce que nous souhaitons
- Ce bogue est-il un problème?
- La culture de votre entreprise
Le pouvoir du propriétaire du produit
Pourquoi les propriétaires du produit adorent Scrum
L'objectif et la stratégie de l'entreprise - Etape 1
- Structurer votre vision
S'appuyer sur le collectif
Le Scrum Master
Pourquoi les Scrum Masters adorent Scrum
Les bons rôles hors de Scrum
- Les parties prenantes (stakeholders)
- Les mentor Scrum
CHAPITRE 3 - Planifier votre projet
La feuille de route dur produit - Etape 2, pratique commune
- Visez loin
- Les étapes pour créer votre feuille de route du produit
Quand décomposer
Des définitions de décompositions
Le backlog du produit
- La liste des courses dynamique
- Affiner le backlog du produit
- Autres éléments possibles dans le backlog
Bonnes pratiques du backlog du produit
- Histoire utilisateur
- INVEST
- D2composer plus encore
CHAPITRE 4 - Le talent et le timing
L'équipe de développement
- La singularité d'une équipe de développement Scrum
- Des équipes dédiées et polyvalentes
- Auto-organisation et autogestion
- Colocaliser ou garder tout à portée de mail
Comprendre l'estimation du baklog
Votre définition de "terminé"
Bonnes pratiques de pour estimer la fin
- Les nombres de Fibonacci et les points de l'histoire
- Vélocité
CHAPITRE 5 - Planification des livraisons et es sprints
Les bases d'un plan de livraison - Etape 3
- Prioriser, prioriser, prioriser
- Les objectifs de la livraison
- Le sprint de livraison
- La plan de livraison en pratique
Sprinter jusqu'à vos objectifs
- La définition d'un sprint
- Planifier la durée d'un sprint
- Le cycle de vie du sprint
Planifier vos sprint - Etape 4
- Les objectifs du sprint
- Phase I
- Phase II
Le backlog du sprint
- La capacité du backlog
- Travailler avec la backlog du sprint
- La priorisation dans un sprint
CHAPITRE 6 - Tirer le meilleur des sprint
Le Scrum quotidien - Etape 5
- Qu'est-ce que le Scrum quotidien?
- Que fait)on durant un Scrum quotidien?
Les tableau des tâches de l'équipe
- Essaimer
La revue du sprint - Etape 6
- Le processus de revue du sprint
- Le retour des parties prenantes
- Les incréments du produit
La rétrospective du sprint - Etape 7
- Le processus de rétrospective du sprint
-----------------------------------
PARTIE III - SCRUM POUR L'INDUSTRIE
-----------------------------------
CHAPITRE 7 - Le développement de logiciels
Dans le contexte, c'est naturel
La flexibilité du logiciel et le refactoring
- Livrer souvent et à la demande
- Personnaliser l'importance de votre livraison
- Evaluer et adapter lorsque vous livrez
Embrasser le changement
- Les défis de l'équipe de développement
- Aligner business et technologie
- L'ingénierie amont
- L'architecture émergente
Les application au logiciel
- Le développement de jeux vidéo
- Le cloud et les services
- Les projets d'adaptation
CHAPITRE 8 - La production de biens physiques
La chute de la cascade
La construction immobilière
- Réussir dans les appels d'offres
- Les rôles Scrum dans le bâtiment
- L'implication du client
- Le dilemme du sous-traitant
- La sécurité du travailleur
La construction d'un échangeur à Bangalore
La construction d'une maison avec Scrum
La production manufacturière
- Lean avec Toyota
- Le premier qui commercialise survit
- Maximiser la valeur pour l'actionnaire
- La gestion stratégique de la capacité
- Intel
Le développement de matériel
- Identifier précocement les exigences à risque
- La réalité du développement de matériel
CHAPITRE 9 - Services
Services de santé Scrum
- Un cycle recherche-lancement plus court
- Réduire les erreurs, augmenter la qualité
- Savoir faire des coupes budgétaires
- Et toutes ces réglementations!
- Le dossier médical personnel (DMP)
- La fabrication d'appareil médicaux et la sécurité
- GE Healthcare
Education Scrum
Les défis de l'éducation
- Densification des programmes
- Faire monter le niveau des élèves faibles
- Augmentation du nombre d'élèves par enseignant
Scrum dans la classe
- Comment un enseignant peut-il se servir de Scrum?
- eduScrum
- Blueprint
Applications militaires et juridiques
- Cybersécurité
- Scrum et la FBI
CHAPITRE 10 - Le monde de l'édition
L'angle interactif
- Inspection, adaptation et refactorisation
- Appliquer Scrum
Les médias et Scrum
- L'équipe Scrum des nouveaux défis
- La souplesse de Scrum
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PARTIE IV - SCRUM DNAS LE MONDE PROFESSIONNEL
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CHAPITRE 11 - Gestion et exploitation informatique
Le Big Data et les migrations à grande échelle
- La gestion de projet d'entrepôt de donnée
- Les progiciels de gestion intégré (ERP)
Service ou contrôle
Défis de sécurité
- Les guildes
La retraite des baby-boomers
Profits et pertes potentiels
L'innovation par rapport à la stabilité
- DevOps
- Maintenance
CHAPITRE 12 - Gérer un portefeuille de projet
La gestion de portefeuille
- Les solutions Scrum
Scrum et les Startup
- Lean Starup
Multiscrum
- le découpage de Scrum
- Le Scrum de Scrums
- L'outil SAFe (Scaled Agile Framework)
- LeSS (Large-Scale Scrum)
CHAPITRE 13 - Ressources humaines et finances
Les ressources humaines et Scrum
Créer la bonne culture
- Les RH dans des organisations existantes
- La motivation
- Rémunérations
- Les membres de l'équipe sous-performant
- RH et Scrum lors de l'embauche
- Revues de performance
Parexel Informatics
Finances
-La financement progressif
- Exposés de position (SOP)
- Scrum et budget
CHAPITRE 14 - Le développement commercial
Scrum et le marketing
- L'évolution du marketing
- Utiliser Scrum dans le marketing
Scrum en action
- Carsurfing
- CafePress
- Xerox
Scrum pour les ventes
- La solution Scrum
- Le processus de ventes Scrum
- iSense Prowareness
CHAPITRE 15 - Le service client
Les parties prenantes les plus cruciales
- Un casse-tête
Scrum et le service client
- Inspecter et adapter via les retours
- Le backlog du produit d'un service client
- La définition de "Terminé" du service client
- - Inspecter et adapter en pratique
Scrum en action
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PARTIE V - SCRUM AU QUOTIDIEN
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CHAPITRE 16 - Rencontres et vie de famille
Trouver l'amour avec Scrum
- Déterminer une vision
- Le rendez-vous
- Découvrir l'amitié et Scrum
- Scrum et les rendez-vous privés
- Gagner comme une équipe
- Se concentrer pour trouver l'amour
Planifier son mariage avec Scrum
Scrum et la famille
- Définit une stratégie familiale et une vision de projet
- Planifier et définit les priorités
- Planifier un projet
- Planifier la livraison
- Planifier un sprint
- Les mêlées quotidiennes
- Communiquer en famille avec Scrum
- Inspecter et adapter pour la famille
- Rendre les tâches ménagères amusantes et faciles
CHAPITRE 17 - Scrum au long d'une vie
Préparer sa retraire
- Epargner pour faire face aux imprévus
- Préparer sa retraite
- Protéger sa liberté financière
Maigrir
Maintenir un équilibre de vie
Planifier un voyage
Etudier
- Au primaire et au collège
- Au lycée
- Les études supérieures
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PARTIE VI - LA PARTIE DES DIX
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CHPAITRE 18 - Dix étapes pour la transition vers Scurm
Etape 1: Conduire un audit
- La stratégie de mise en œuvre
Etape 2: Identifier et recruter des talents
Etape 3: Assurer la bonne formation
Etape 4: Mobiliser une équipe pour la transition
Etape 5: Identifier le projet pilote
Etape 6: Maximiser l'efficience de l'environnement
Etape 7: Limiter les points d'achoppement
Etape 8: Poser une définition de "terminé"
Etape 9: Lancez le projet pilote
Etape 10: Evaluez, adaptez, laisser mûrir et généraliser
- Evaluer et adapter le sprint 1
- Maturité
CHAPITRE 19 - Dix pièges à éviter
Faux Scrum (culte du cargo de l'agilité et double travail agile)
Le manque de foration
Le propriétaire du produit inefficace
Le manque de test automatique
Le manque de soutien à la transition
Un environnement physique inadéquat
Une mauvaise sélection de l'équipe
Le relâchement de la discipline
Le manque de soutien pour apprendre
La dilution létale
CHAPITRE 20 - Dix principaux avantages de Scrum
Une meilleur qualité
Réduire le délai de mise sur le marché
Retour sur investissement accru
Un meilleur moral de l'équipe
Collaboration et appropriation accrues
Mesures pertinentes
Visibilité des progrès améliorée
Un meilleur contrôle du projet
Réduction des risques
CHAPITRE 21 - Les dix principales mesures de Scrum
Taux de réussite de l'objectif de sprint
Défauts
Temps de mise sur le marché
Retour sur investissement
Total de la durée et du coût du projet
Les nouvelles demandes dans les budgets de retour sur investissement
Redéployer le capital
Enquête de satisfaction
Rotation des membres de l'équipe
Abandon de projets
Polyvalence
Ratio managers/créateurs
CHAPITRE 22 - Dix ressources Scrum
Scrum pour les Nuls: l'antisèche!
Scrum Alliance®
Scrumguides.org
Scrum.org
ScrumLoP
Scaled Agile Framwork® (SAFe®)
LeSS
InfoQ
Groupe Yahoo! Scrum Development
Platinium Edge
INDEX
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