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Le rôle des acteurs dans une gestion de projet / Xavier Liénart in Archimag, 327 (Septembre 2019)
[article]
Titre : Le rôle des acteurs dans une gestion de projet Type de document : texte imprimé Auteurs : Xavier Liénart, Auteur Année de publication : 2019 Article en page(s) : p. 48-49 (2 p.) Langues : Français (fre) Catégories : Gestion de projets
Méthodes agiles (informatique)Index. décimale : 001 Méthodologie - Méthodes de travail Résumé : "Un projet, qu'il soit dématérialisation ou autre, ne se réalise pas seul. La répartition des rôles et leur compréhension par chacun des acteurs sont bien souvent un facteur déterminant pour réussir. Méthodologie pour identifier les acteurs d'un projet et leur attribuer les rôles essentiels. "(par l'auteur) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23368
in Archimag > 327 (Septembre 2019) . - p. 48-49 (2 p.)[article] Le rôle des acteurs dans une gestion de projet [texte imprimé] / Xavier Liénart, Auteur . - 2019 . - p. 48-49 (2 p.).
Langues : Français (fre)
in Archimag > 327 (Septembre 2019) . - p. 48-49 (2 p.)
Catégories : Gestion de projets
Méthodes agiles (informatique)Index. décimale : 001 Méthodologie - Méthodes de travail Résumé : "Un projet, qu'il soit dématérialisation ou autre, ne se réalise pas seul. La répartition des rôles et leur compréhension par chacun des acteurs sont bien souvent un facteur déterminant pour réussir. Méthodologie pour identifier les acteurs d'un projet et leur attribuer les rôles essentiels. "(par l'auteur) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23368 Quand le cahier des charges devient agile / Caroline Buscal in Archimag, 310 (Décembre 2017 - Janvier 2018)
[article]
Titre : Quand le cahier des charges devient agile Type de document : texte imprimé Auteurs : Caroline Buscal, Auteur Année de publication : 2017 Article en page(s) : p. 41-42 (2 p.) Langues : Français (fre) Catégories : Analyse des besoins
Groupes de travail
Méthodes agiles (informatique)Mots-clés : Expérience des utilisateurs Efficacité collective Index. décimale : 001 Méthodologie - Méthodes de travail Résumé : "La rédaction d'un cahier des charges est souvent vécue comme un passage obligé, un long et lourd travail en partie solitaire. Il est pourtant possible de lui donner une nouvelle dynamique. " (par l'auteur) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=22481
in Archimag > 310 (Décembre 2017 - Janvier 2018) . - p. 41-42 (2 p.)[article] Quand le cahier des charges devient agile [texte imprimé] / Caroline Buscal, Auteur . - 2017 . - p. 41-42 (2 p.).
Langues : Français (fre)
in Archimag > 310 (Décembre 2017 - Janvier 2018) . - p. 41-42 (2 p.)
Catégories : Analyse des besoins
Groupes de travail
Méthodes agiles (informatique)Mots-clés : Expérience des utilisateurs Efficacité collective Index. décimale : 001 Méthodologie - Méthodes de travail Résumé : "La rédaction d'un cahier des charges est souvent vécue comme un passage obligé, un long et lourd travail en partie solitaire. Il est pourtant possible de lui donner une nouvelle dynamique. " (par l'auteur) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=22481 Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles / Jacques Lonchamp
Titre : Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles Type de document : texte imprimé Auteurs : Jacques Lonchamp, Auteur Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : DL 2015 Collection : Info Sup, ISSN 2429-263X Importance : 1 vol. (307 p.) Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-072714-8 Note générale : Bibliogr. p. [301]-303. Notes bibliogr. Index Langues : Français (fre) Catégories : Génie logiciel ** Manuels d'enseignement supérieur
Logiciels ** Développement
Méthodes agiles (informatique)
Projets informatiques
UML (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Le développement logiciel consiste à transformer une idée ou un besoin en un logiciel fonctionnel. Il commence donc logiquement par un recueil des besoins ou des exigences, se poursuit par des phases de modélisation puis de conception avant de passer à la programmation et aux tests.
Cet ouvrage est centré sur les phases "amont" que sont la capture, l'analyse, la spécification et le classement par priorités des besoins auxquels devra répondre le logiciel.
Il propose 70 exercices d'applications, tous avec leur corrigé, et deux études de cas très détaillées en dernière partie." (4è couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Introduction
1.1 Le logiciel
1.2 Le développement logiciel
1.3 La qualité du logiciel
1.4 La « crise du logiciel »
1.5 La maturité des organisations
------------------------------------
PARTIE 1 - LE DEVELOPPEMENT LOGICIEL
------------------------------------
CHAPITRE 2 - Les activités du développement
2.1 Le recueil des besoins
2.2 L'analyse et la spécification des besoins
2.3 La conception architecturale et détaillée
2.4 L'implantation
2.5 Le déploiement
2.6 La maintenance
2.7 La vérification et la validation (VetV)
2.8 La documentation
2.9 Les activités de gestion
2.10 La distribution efforts/erreurs/coûts
CHAPITRE 3 - La modélisation - UML
3.1 La notion de modèle
3.2 La modélisation visuelle
3.3 Fonctions et objets
3.4 Le langage UML
3.5 Les principaux diagrammes UML
CHAPITRE 4 - Les modèles de développement
4.1 Les modèles linéaires
4.2 Les modèles centrés sur des prototypes
4.3 Les modèles itératifs et incrémentaux
4.4 Les modèles agiles
4.5 Les autres modèles de développement
CHAPITRE 5 - (R)UP, XP et SCRUM
5.1 (Rational) Unified Process - (R) UP
5.2 EXterne Programming (XP)
5.3 Scrum
5.4 Le développement dirigé par les tests
5.5 Les outils du développement agile
---------------------------------
PARTIE 2 - LA MODELISATION METIER
---------------------------------
CHAPITRE 6 - Introduction à la modélisation métier
6.1 Définition
6.2 La modélisation métier avec UML
6.3 Une ébauche de démarche
CHAPITRE 7 - La modélisation des processus métier
7.1 Les acteurs et intervenants métier
7.2 Les processus métier
7.3 Un exemple de processus métier
7.4 Les diagrammes UML associés
7.5 Vers les spécifications logicielles
CHAPITRE 8 - La modélisation du domaine
8.1 Définition
8.2 Éléments du modèle du domaine
8.3 L'identification des classes du domaine
8.4 L'identification des associations du domaine
8.5 Un exemple
CHAPITRE 9 - Les spécifications formelles avec OCL
9.1 Présentation du langage OCL
9.2 Caractéristiques du langage OCL
9.3 Syntaxe de base des contraintes OCL
9.4 Écriture d'expressions OCL complexes
9.5 Des conseils d'utilisation
--------------------------------------
PARTIE 3 - LA MODELISATION DES BESOINS
--------------------------------------
CHAPITRE 10 - Les user stories
10.1 Définition
10.2 Des éléments de méthodologie
10.3 Un exemple
CHAPITRE 11 - Les cas d'utilisation
11.1 Définition
11.2 La description textuelle du cas
11.3 Le diagramme de cas d'utilisation
11.4 Des éléments de méthodologie
11.5 User stories vs cas d'utilisation
11.6 Un exemple
CHAPITRE 12 - Les autres modèles UML
12.1 Les diagrammes de séquences « système »
12.2 Les diagrammes d'activités des cas
-------------------------------------------
PARTIE 4 - LA MODELISATION DE L'APPLICATION
-------------------------------------------
CHAPITRE 13 - Le modèle des classes d'analyse
13.1 Définition
13.2 Des éléments de méthodologie
13.3 Un exemple
CHAPITRE 14 - Les modèles UML complémentaires
14.1 Les diagrammes de séquences
14.2 Les diagrammes d'états
CHAPITRE 15 - Le modèle de navigation
15.1 Définition
15.2 Les composants du modèle de navigation
15.3 Un exemple
----------------------------
PARTIE 5 - LES ETUDES DE CAS
----------------------------
CHAPITRE 16 - Étude de cas 1 - La Phase d'initialisation
16.1 Les acteurs
16.2 Les cas d'utilisation
16.3 Les exigences non fonctionnelles
16.4 Une ébauche d'architecture fonctionnelle
16.5 La prioritisation des cas
16.6 Une première ébauche du modèle de classes
16.7 Les maquettes des principaux écrans
CHAPITRE 17 - Étude de cas 1 - La phase d'élaboration
17.1 La spécification détaillée des cas
17.2 Les diagrammes de séquences système
17.3 Les diagrammes d'activités des cas
17.4 La structuration du diagramme des cas
17.5 Les modèles des classes d'analyse
17.6 La dynamique des classes d'analyse
17.7 Le prototypage
CHAPITRE 18 - Étude de cas 2 - Les user stories
18.1 Le rappel des règles du jeu
18.2 L'analyse du jeu
18.3 Le développement du jeu
CHAPITRE 19 - Étude de cas 2 - Les cas d'utilisation
19.1 Les cas d'utilisation du jeu
19.2 Le diagramme des cas d'utilisation
CHAPITRE 20 - Étude de cas 2 - Les classes du domaine
20.1 L'analyse textuelle
20.2 Le modèle des classes du domaine
20.3 L'analyse des entités complexes du domaine
CONCLUSION
CORRIGES DES EXERCICES
BIBLIOGRAPHIE
INDEX
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21823 Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles [texte imprimé] / Jacques Lonchamp, Auteur . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2015 . - 1 vol. (307 p.) ; 24 cm. - (Info Sup, ISSN 2429-263X) .
ISBN : 978-2-10-072714-8
Bibliogr. p. [301]-303. Notes bibliogr. Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Génie logiciel ** Manuels d'enseignement supérieur
Logiciels ** Développement
Méthodes agiles (informatique)
Projets informatiques
UML (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Le développement logiciel consiste à transformer une idée ou un besoin en un logiciel fonctionnel. Il commence donc logiquement par un recueil des besoins ou des exigences, se poursuit par des phases de modélisation puis de conception avant de passer à la programmation et aux tests.
Cet ouvrage est centré sur les phases "amont" que sont la capture, l'analyse, la spécification et le classement par priorités des besoins auxquels devra répondre le logiciel.
Il propose 70 exercices d'applications, tous avec leur corrigé, et deux études de cas très détaillées en dernière partie." (4è couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Introduction
1.1 Le logiciel
1.2 Le développement logiciel
1.3 La qualité du logiciel
1.4 La « crise du logiciel »
1.5 La maturité des organisations
------------------------------------
PARTIE 1 - LE DEVELOPPEMENT LOGICIEL
------------------------------------
CHAPITRE 2 - Les activités du développement
2.1 Le recueil des besoins
2.2 L'analyse et la spécification des besoins
2.3 La conception architecturale et détaillée
2.4 L'implantation
2.5 Le déploiement
2.6 La maintenance
2.7 La vérification et la validation (VetV)
2.8 La documentation
2.9 Les activités de gestion
2.10 La distribution efforts/erreurs/coûts
CHAPITRE 3 - La modélisation - UML
3.1 La notion de modèle
3.2 La modélisation visuelle
3.3 Fonctions et objets
3.4 Le langage UML
3.5 Les principaux diagrammes UML
CHAPITRE 4 - Les modèles de développement
4.1 Les modèles linéaires
4.2 Les modèles centrés sur des prototypes
4.3 Les modèles itératifs et incrémentaux
4.4 Les modèles agiles
4.5 Les autres modèles de développement
CHAPITRE 5 - (R)UP, XP et SCRUM
5.1 (Rational) Unified Process - (R) UP
5.2 EXterne Programming (XP)
5.3 Scrum
5.4 Le développement dirigé par les tests
5.5 Les outils du développement agile
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PARTIE 2 - LA MODELISATION METIER
---------------------------------
CHAPITRE 6 - Introduction à la modélisation métier
6.1 Définition
6.2 La modélisation métier avec UML
6.3 Une ébauche de démarche
CHAPITRE 7 - La modélisation des processus métier
7.1 Les acteurs et intervenants métier
7.2 Les processus métier
7.3 Un exemple de processus métier
7.4 Les diagrammes UML associés
7.5 Vers les spécifications logicielles
CHAPITRE 8 - La modélisation du domaine
8.1 Définition
8.2 Éléments du modèle du domaine
8.3 L'identification des classes du domaine
8.4 L'identification des associations du domaine
8.5 Un exemple
CHAPITRE 9 - Les spécifications formelles avec OCL
9.1 Présentation du langage OCL
9.2 Caractéristiques du langage OCL
9.3 Syntaxe de base des contraintes OCL
9.4 Écriture d'expressions OCL complexes
9.5 Des conseils d'utilisation
--------------------------------------
PARTIE 3 - LA MODELISATION DES BESOINS
--------------------------------------
CHAPITRE 10 - Les user stories
10.1 Définition
10.2 Des éléments de méthodologie
10.3 Un exemple
CHAPITRE 11 - Les cas d'utilisation
11.1 Définition
11.2 La description textuelle du cas
11.3 Le diagramme de cas d'utilisation
11.4 Des éléments de méthodologie
11.5 User stories vs cas d'utilisation
11.6 Un exemple
CHAPITRE 12 - Les autres modèles UML
12.1 Les diagrammes de séquences « système »
12.2 Les diagrammes d'activités des cas
-------------------------------------------
PARTIE 4 - LA MODELISATION DE L'APPLICATION
-------------------------------------------
CHAPITRE 13 - Le modèle des classes d'analyse
13.1 Définition
13.2 Des éléments de méthodologie
13.3 Un exemple
CHAPITRE 14 - Les modèles UML complémentaires
14.1 Les diagrammes de séquences
14.2 Les diagrammes d'états
CHAPITRE 15 - Le modèle de navigation
15.1 Définition
15.2 Les composants du modèle de navigation
15.3 Un exemple
----------------------------
PARTIE 5 - LES ETUDES DE CAS
----------------------------
CHAPITRE 16 - Étude de cas 1 - La Phase d'initialisation
16.1 Les acteurs
16.2 Les cas d'utilisation
16.3 Les exigences non fonctionnelles
16.4 Une ébauche d'architecture fonctionnelle
16.5 La prioritisation des cas
16.6 Une première ébauche du modèle de classes
16.7 Les maquettes des principaux écrans
CHAPITRE 17 - Étude de cas 1 - La phase d'élaboration
17.1 La spécification détaillée des cas
17.2 Les diagrammes de séquences système
17.3 Les diagrammes d'activités des cas
17.4 La structuration du diagramme des cas
17.5 Les modèles des classes d'analyse
17.6 La dynamique des classes d'analyse
17.7 Le prototypage
CHAPITRE 18 - Étude de cas 2 - Les user stories
18.1 Le rappel des règles du jeu
18.2 L'analyse du jeu
18.3 Le développement du jeu
CHAPITRE 19 - Étude de cas 2 - Les cas d'utilisation
19.1 Les cas d'utilisation du jeu
19.2 Le diagramme des cas d'utilisation
CHAPITRE 20 - Étude de cas 2 - Les classes du domaine
20.1 L'analyse textuelle
20.2 Le modèle des classes du domaine
20.3 L'analyse des entités complexes du domaine
CONCLUSION
CORRIGES DES EXERCICES
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0278135 004 LON A Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible L'art de devenir une équipe agile / Claude Aubry
Titre : L'art de devenir une équipe agile Type de document : texte imprimé Auteurs : Claude Aubry, Auteur ; Etienne Appert, Illustrateur Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : DL 2019 Importance : 1 vol. (175 p.) Format : 27 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-079028-9 Note générale : La couv. porte en plus : "Le manuel illustré de la révolution agile" Langues : Français (fre) Catégories : Gestion de projets
Groupes de travail
Méthodes agiles (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"L’agilité est dans l'air du temps, mais de quoi s’agit-il vraiment ?
Le but de ce livre est de vous inviter à une réflexion à la fois personnelle et collective sur cette nouvelle philosophie du travail en équipe.
Plutôt que vous livrer des recettes toutes faites qui vous conduiraient tout droit dans les pièges redoutables du faux-agile, il vous aidera à trouver vous-même votre chemin. Il anticipe les objections que vous pourriez lever afin de vous guider, en déconstruisant vos habitudes, vers la nouvelle culture de l'équipe agile.
Pour vous faire accéder rapidement aux fondamentaux (le sprint, le backlog, le tableau kanban, le rôle du Scrum Master, celui du Product Owner…), Claude Aubry et Etienne Appert ont imaginé des personnages et les ont placés dans des situations concrètes du devenir agile.
Avec leurs talents pédagogiques respectifs, ils vous feront comprendre comment tirer un vrai bénéfice de l'agilité." (4e de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Pourquoi devenir agile ?
- L'agilité est à la mode
- Attention au faux agile
- C'est quoi la vraie agilité ?
- A chaque équipe son objectif
- Devenir agile en se focalisant.
CHAPITRE 2 - L'équipe dans son écosystème
- Une équipe TAPIS (Taille, Auto-organisation, Pluridisciplinarité, Identité, Stabilité)
- Le Product Owner, Le Scrum Master
- Les parties prenantes
- Retrouver la confiance.
CHAPITRE 3 - La boucle de feedback
- Le flux de travail
- Le backlog alimente l'équipe
- Le backlog contient des stories
- Le sprint c'est TOP (Temps, Objectif, Plan)
- Une saison pour se focaliser
CHAPITRE 4 - Les rites du sprint
- La planification
- La mêlée quotidienne
- La revue de sprint
- La rétrospective de sprint.
CHAPITRE 5 - La nouvelle culture au quotidien
- L'équipe développe les stories
- Comment faire face aux urgences ?
- Comment prendre des décisions ?
- Du temps pour réfléchir.
CHAPITRE 6 - Les chemins de la focalisation
- Il existe plusieurs chemins
- Le chemin du flux de demandes urgentes
- Le chemin de la sous-traitance
- Le chemin de l'équipe dispersée
- Commencer à petite échelle.
CHAPITRE 7 - Le parcours pour devenir plus agile
- Pérenniser l'équipe
- Viser l'excellence technique
- Optimiser la valeur
- Renforcer la maîtrise
- Retours d'expériences : Red Hat, Legrand, BNP Paribas
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23445 L'art de devenir une équipe agile [texte imprimé] / Claude Aubry, Auteur ; Etienne Appert, Illustrateur . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2019 . - 1 vol. (175 p.) ; 27 cm.
ISBN : 978-2-10-079028-9
La couv. porte en plus : "Le manuel illustré de la révolution agile"
Langues : Français (fre)
Catégories : Gestion de projets
Groupes de travail
Méthodes agiles (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"L’agilité est dans l'air du temps, mais de quoi s’agit-il vraiment ?
Le but de ce livre est de vous inviter à une réflexion à la fois personnelle et collective sur cette nouvelle philosophie du travail en équipe.
Plutôt que vous livrer des recettes toutes faites qui vous conduiraient tout droit dans les pièges redoutables du faux-agile, il vous aidera à trouver vous-même votre chemin. Il anticipe les objections que vous pourriez lever afin de vous guider, en déconstruisant vos habitudes, vers la nouvelle culture de l'équipe agile.
Pour vous faire accéder rapidement aux fondamentaux (le sprint, le backlog, le tableau kanban, le rôle du Scrum Master, celui du Product Owner…), Claude Aubry et Etienne Appert ont imaginé des personnages et les ont placés dans des situations concrètes du devenir agile.
Avec leurs talents pédagogiques respectifs, ils vous feront comprendre comment tirer un vrai bénéfice de l'agilité." (4e de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Pourquoi devenir agile ?
- L'agilité est à la mode
- Attention au faux agile
- C'est quoi la vraie agilité ?
- A chaque équipe son objectif
- Devenir agile en se focalisant.
CHAPITRE 2 - L'équipe dans son écosystème
- Une équipe TAPIS (Taille, Auto-organisation, Pluridisciplinarité, Identité, Stabilité)
- Le Product Owner, Le Scrum Master
- Les parties prenantes
- Retrouver la confiance.
CHAPITRE 3 - La boucle de feedback
- Le flux de travail
- Le backlog alimente l'équipe
- Le backlog contient des stories
- Le sprint c'est TOP (Temps, Objectif, Plan)
- Une saison pour se focaliser
CHAPITRE 4 - Les rites du sprint
- La planification
- La mêlée quotidienne
- La revue de sprint
- La rétrospective de sprint.
CHAPITRE 5 - La nouvelle culture au quotidien
- L'équipe développe les stories
- Comment faire face aux urgences ?
- Comment prendre des décisions ?
- Du temps pour réfléchir.
CHAPITRE 6 - Les chemins de la focalisation
- Il existe plusieurs chemins
- Le chemin du flux de demandes urgentes
- Le chemin de la sous-traitance
- Le chemin de l'équipe dispersée
- Commencer à petite échelle.
CHAPITRE 7 - Le parcours pour devenir plus agile
- Pérenniser l'équipe
- Viser l'excellence technique
- Optimiser la valeur
- Renforcer la maîtrise
- Retours d'expériences : Red Hat, Legrand, BNP Paribas
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0290954 004 AUB A Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Les pratiques de l'équipe agile : définissez votre propre méthode / Thomas Thiry
Titre : Les pratiques de l'équipe agile : définissez votre propre méthode Type de document : texte imprimé Auteurs : Thomas Thiry, Auteur ; Marc Lainez, Préfacier, etc. Editeur : Louvain-la-Neuve [Belgique] : De Boeck Supérieur Année de publication : Impr. 2019 Collection : (Informatique) Importance : 1 vol. (270 p.) Présentation : ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8073-2303-2 Prix : 25 EUR Note générale : Bibliogr. p. [257]. - Liste de sites internet p. [259]-260. - Notes bibliogr. - Index. Langues : Français (fre) Catégories : Changement organisationnel
Méthodes agiles (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Un condensé concret de tout ce qu’une équipe a besoin de savoir pour appliquer l’agilité avec impact.
Ce livre aborde l’agilité et ses défis de façon concrète, illustrée par des situations vécues. Toutes les méthodologies liées à l’agilité y sont expliquées : scrum, extreme programming, lean software development, kanban, livraison continue, devops, lean startup ainsi que les projets au forfait agiles et l’agilité à grande échelle.
Plus qu’un guide pour organiser une équipe agile, cet ouvrage détaille également l’approche technique à suivre pour obtenir de véritables résultats.
Ce livre s’adresse à toute personne amenée à travailler dans une équipe agile : scrum master, product owner, développeur, testeur, coach, … afin que tous partagent la même compréhension complète des principes et pratiques de l’agilité et puissent la mettre en œuvre avec impact." (site de l'éditeur)
Note de contenu :
PREFACE
PREAMBULE
LA GESTION DE PROJET ET LES METHODOLGIES
INTRODUCTION
PARTIE I - LE DEVELOPPEMENT LOGICIEL
- Chapitre 1 - Historique
- Chapitre 2 - Le modèle waterfall
- Chapitre 3 - Méthodologies légères
- Chapitre 4 - Agile
- Chapitre 5 - Scrum
- Chapitre 6 - Autres pratiques agiles
- Chapitre 7 - Externe Programming
- Chapitre 8 - Behavior Driven Developpement
- Chapitre 9 - L'approche agile de la programmation
PARTIE II - LA CHAINE DE VALEUR
- Rappels et résumés
- Chapitre 10 - Livraison Continue
- Chapitre 11 - DevOps
- Chapitre 12 - Lean Software Developpement
- Chapitre 13 - La Méthode Kanban
PARTIE III - L'ENTREPRISE
- Chapitre 14 - Agile à grande échelle
- Chapitre 15 - Projets au forfait
- Chapitre 16 - Lean Startup
- Chapitre 17 - Retour aux sources
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23563 Les pratiques de l'équipe agile : définissez votre propre méthode [texte imprimé] / Thomas Thiry, Auteur ; Marc Lainez, Préfacier, etc. . - Louvain-la-Neuve (Rue du Bosquet 7, 1348, Belgique) : De Boeck Supérieur, Impr. 2019 . - 1 vol. (270 p.) : ill. ; 24 cm. - ((Informatique)) .
ISBN : 978-2-8073-2303-2 : 25 EUR
Bibliogr. p. [257]. - Liste de sites internet p. [259]-260. - Notes bibliogr. - Index.
Langues : Français (fre)
Catégories : Changement organisationnel
Méthodes agiles (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Un condensé concret de tout ce qu’une équipe a besoin de savoir pour appliquer l’agilité avec impact.
Ce livre aborde l’agilité et ses défis de façon concrète, illustrée par des situations vécues. Toutes les méthodologies liées à l’agilité y sont expliquées : scrum, extreme programming, lean software development, kanban, livraison continue, devops, lean startup ainsi que les projets au forfait agiles et l’agilité à grande échelle.
Plus qu’un guide pour organiser une équipe agile, cet ouvrage détaille également l’approche technique à suivre pour obtenir de véritables résultats.
Ce livre s’adresse à toute personne amenée à travailler dans une équipe agile : scrum master, product owner, développeur, testeur, coach, … afin que tous partagent la même compréhension complète des principes et pratiques de l’agilité et puissent la mettre en œuvre avec impact." (site de l'éditeur)
Note de contenu :
PREFACE
PREAMBULE
LA GESTION DE PROJET ET LES METHODOLGIES
INTRODUCTION
PARTIE I - LE DEVELOPPEMENT LOGICIEL
- Chapitre 1 - Historique
- Chapitre 2 - Le modèle waterfall
- Chapitre 3 - Méthodologies légères
- Chapitre 4 - Agile
- Chapitre 5 - Scrum
- Chapitre 6 - Autres pratiques agiles
- Chapitre 7 - Externe Programming
- Chapitre 8 - Behavior Driven Developpement
- Chapitre 9 - L'approche agile de la programmation
PARTIE II - LA CHAINE DE VALEUR
- Rappels et résumés
- Chapitre 10 - Livraison Continue
- Chapitre 11 - DevOps
- Chapitre 12 - Lean Software Developpement
- Chapitre 13 - La Méthode Kanban
PARTIE III - L'ENTREPRISE
- Chapitre 14 - Agile à grande échelle
- Chapitre 15 - Projets au forfait
- Chapitre 16 - Lean Startup
- Chapitre 17 - Retour aux sources
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23563 Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0293225 004 THI P Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Scrum : le guide pratique de la méthode agile la plus populaire / Claude Aubry
PermalinkScrum pour les nuls / Mark C. Layton
PermalinkLe story mapping : visualisez vos user stories pour développer le bon produit / Jeff Patton
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