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Jouer à l'école : Socialisation, culture, apprentissages / Jean-Pierre Sautot
Titre : Jouer à l'école : Socialisation, culture, apprentissages Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Pierre Sautot ; Colas Duflo Editeur : Grenoble [France] : CRDP de l'académie de Grenoble Année de publication : 2006 Importance : 1 vol. (295 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-86622-754-8 Prix : 15 EUR Note générale : Bibliogr. p. 255-257. - CRDP = Centre re?gional de documentation pe?dagogique. Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeu jeux apprentissages école Index. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Peut-on et doit-on jouer à l'école ? Pourquoi jouer à l'école ? Pour apprendre quelque chose du monde, pour apprendre à jouer à quelque chose... aux Dames ou au Gomoko Ninuki, pour jouer tout simplement. Quand jouer à l'école ? A la récréation bien sûr, mais aussi en classe. Pendant le temps scolaire mais aussi dans sa périphérie. Le jeu est interdisciplinaire. Il s'adapte à tous les contextes scolaires, et il en crée même certains, spécifiques.
Comment jouer à l'école ? Le comportement professionnel de l'enseignant s'adapte. Parfois il sera dans un laisser faire attentif. Plus tard, dans une attitude plus directive. L'important est de comprendre quand et pourquoi adopter une attitude plutôt qu'une autre. Pour l'élève, le comment jouer constitue un objectif. Mais le comment faire jouer en constitue un aussi. Le jeu, c'est de la culture et l'enfant doit être rendu capable de se l'approprier et au-delà de la transmettre.
La " Maison des jeux " de Grenoble prône une approche " transversale " du jeu à l'école. Le jeu y est le support possible d'apprentissages fondamentaux sur les plans culturel, affectif et social. Apporter aux élèves une culture ludique, leur permettre de la transmettre est le premier objectif de cet ouvrage. Prendre un peu de distance sur soi-même, construire son autonomie dans une activité désintéressée, c'est acquérir de la liberté.
Mettre en place les conditions d'accès à cette liberté est le second objectif de ce livre. Des exemples de projets pédagogiques sur le jeu, mais ouverts à l'interdisciplinarité, et les outils pour les concevoir sont éclairés selon trois points de vue, venus des sciences humaines (philosophie, sociologie, psychologie). Pour satisfaire à la mission éducative de l'école, les valeurs fondamentales du jeu sont explicitées et transposées.
Les conditions du " jouer en classe " (choix de jeux, positionnement de l'enseignant, techniques d'animation...) sont présentées. "
Sommaire :
POINTS DE VUE SUR LE JEU
Le jeu dans la cité
Jeu (x) de l'adulte et société(s)
Jeu (x) de l'enfant et développement
POURQUOI JOUER A L'ECOLE ?
Les valeurs du jeu
Typologies de jeux
Quels objectifs pédagogiques ?
Outils de programmation
COMMENT FAIRE JOUER A L'ECOLE ?
Jeu et contrat didactique
Choisir une situation de jeu
Choisir des jeux
Jeu et projets
DES PROJETS " JEUX "
Techniques d'animation d'une séance de jeu
Jouer dans la classe
Se rencontrer autour du jeu
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=22599 Jouer à l'école : Socialisation, culture, apprentissages [texte imprimé] / Jean-Pierre Sautot ; Colas Duflo . - Grenoble (France) : CRDP de l'académie de Grenoble, 2006 . - 1 vol. (295 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 23 cm.
ISBN : 978-2-86622-754-8 : 15 EUR
Bibliogr. p. 255-257. - CRDP = Centre re?gional de documentation pe?dagogique.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeu jeux apprentissages école Index. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Peut-on et doit-on jouer à l'école ? Pourquoi jouer à l'école ? Pour apprendre quelque chose du monde, pour apprendre à jouer à quelque chose... aux Dames ou au Gomoko Ninuki, pour jouer tout simplement. Quand jouer à l'école ? A la récréation bien sûr, mais aussi en classe. Pendant le temps scolaire mais aussi dans sa périphérie. Le jeu est interdisciplinaire. Il s'adapte à tous les contextes scolaires, et il en crée même certains, spécifiques.
Comment jouer à l'école ? Le comportement professionnel de l'enseignant s'adapte. Parfois il sera dans un laisser faire attentif. Plus tard, dans une attitude plus directive. L'important est de comprendre quand et pourquoi adopter une attitude plutôt qu'une autre. Pour l'élève, le comment jouer constitue un objectif. Mais le comment faire jouer en constitue un aussi. Le jeu, c'est de la culture et l'enfant doit être rendu capable de se l'approprier et au-delà de la transmettre.
La " Maison des jeux " de Grenoble prône une approche " transversale " du jeu à l'école. Le jeu y est le support possible d'apprentissages fondamentaux sur les plans culturel, affectif et social. Apporter aux élèves une culture ludique, leur permettre de la transmettre est le premier objectif de cet ouvrage. Prendre un peu de distance sur soi-même, construire son autonomie dans une activité désintéressée, c'est acquérir de la liberté.
Mettre en place les conditions d'accès à cette liberté est le second objectif de ce livre. Des exemples de projets pédagogiques sur le jeu, mais ouverts à l'interdisciplinarité, et les outils pour les concevoir sont éclairés selon trois points de vue, venus des sciences humaines (philosophie, sociologie, psychologie). Pour satisfaire à la mission éducative de l'école, les valeurs fondamentales du jeu sont explicitées et transposées.
Les conditions du " jouer en classe " (choix de jeux, positionnement de l'enseignant, techniques d'animation...) sont présentées. "
Sommaire :
POINTS DE VUE SUR LE JEU
Le jeu dans la cité
Jeu (x) de l'adulte et société(s)
Jeu (x) de l'enfant et développement
POURQUOI JOUER A L'ECOLE ?
Les valeurs du jeu
Typologies de jeux
Quels objectifs pédagogiques ?
Outils de programmation
COMMENT FAIRE JOUER A L'ECOLE ?
Jeu et contrat didactique
Choisir une situation de jeu
Choisir des jeux
Jeu et projets
DES PROJETS " JEUX "
Techniques d'animation d'une séance de jeu
Jouer dans la classe
Se rencontrer autour du jeu
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