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Auteur Julian Alvarez (1970-....) |
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Apprendre avec les serious games ? / Julian Alvarez
Titre : Apprendre avec les serious games ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Julian Alvarez (1970-....), Auteur ; Damien Djaouti (1984-....), Auteur ; Olivier Rampnoux, Auteur Editeur : Futuroscope [France] : Canopé éditions Année de publication : DL 2016 Collection : Éclairer, ISSN 2426-0207 Importance : 1 vol. (126 p.) Présentation : ill. Format : 19 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-240-04084-8 Prix : 9,90 EUR Note générale : Bibliogr. et webliogr., 3 p. Langues : Français (fre) Catégories : Multimédias en éducation
~termes orphelins:Jeux vidéo en éducationIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : Si les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et "Comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ?
Cet ouvrage vous propose :
des réponses claires et synthétiques ;
un point de vue nuancé sur les serious games ;
des pistes concrètes pour un usage pertinent en classe." (Site Internet)Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23746 Apprendre avec les serious games ? [texte imprimé] / Julian Alvarez (1970-....), Auteur ; Damien Djaouti (1984-....), Auteur ; Olivier Rampnoux, Auteur . - Futuroscope (France) : Canopé éditions, DL 2016 . - 1 vol. (126 p.) : ill. ; 19 cm. - (Éclairer, ISSN 2426-0207) .
ISBN : 978-2-240-04084-8 : 9,90 EUR
Bibliogr. et webliogr., 3 p.
Langues : Français (fre)
Catégories : Multimédias en éducation
~termes orphelins:Jeux vidéo en éducationIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : Si les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et "Comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ?
Cet ouvrage vous propose :
des réponses claires et synthétiques ;
un point de vue nuancé sur les serious games ;
des pistes concrètes pour un usage pertinent en classe." (Site Internet)Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23746 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0293834 370 ALV A Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible La boîte à outils de la gamification : 67 outils clés en main + 7 plans d'action / Alexandre Duarte
Titre : La boîte à outils de la gamification : 67 outils clés en main + 7 plans d'action Type de document : texte imprimé Auteurs : Alexandre Duarte, Auteur ; Sébastien Bru, Auteur ; Julian Alvarez (1970-....), Préfacier, etc. Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : Impr. 2021 Collection : La boîte à outils Sous-collection : Compétences transversales Importance : 1 vol. (192 p.) Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-081690-3 Note générale : Bibliogr. et webogr. p. 192. Glossaire Langues : Français (fre) Catégories : Gamification
Gestion d'entreprise
Guides pratiquesIndex. décimale : 658 Entreprises - Gestion / organisation Résumé : "Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c’est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres univers non ludiques, par exemple celui de l’entreprise, en particulier des sites web, de situations d’apprentissage ou des réseaux sociaux. C’est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les utilisateurs d’un service ou les collaborateurs d’une entreprise à s’engager plus dans une activité. Tous les domaines de l’entreprise peuvent l’utiliser : une interaction ludique et immersive pour booster l’apprentissage et la productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus d’engagement des clients et des collaborateurs... Airbnb, Google, Netflix, Nike, Snapchat, L’Oréal et bien d’autres utilisent le potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes et se différencier de leurs concurrents.
Après avoir présenté les principes fondamentaux de la gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre en œuvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la formation en continu pour les collaborateurs, une meilleure communication et des employés engagés ! Les outils sont enrichis de cas d’entreprise, d’avis d’experts et de témoignages." (site de l'éditeur)Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=24548 La boîte à outils de la gamification : 67 outils clés en main + 7 plans d'action [texte imprimé] / Alexandre Duarte, Auteur ; Sébastien Bru, Auteur ; Julian Alvarez (1970-....), Préfacier, etc. . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, Impr. 2021 . - 1 vol. (192 p.) ; 24 cm. - (La boîte à outils. Compétences transversales) .
ISBN : 978-2-10-081690-3
Bibliogr. et webogr. p. 192. Glossaire
Langues : Français (fre)
Catégories : Gamification
Gestion d'entreprise
Guides pratiquesIndex. décimale : 658 Entreprises - Gestion / organisation Résumé : "Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c’est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres univers non ludiques, par exemple celui de l’entreprise, en particulier des sites web, de situations d’apprentissage ou des réseaux sociaux. C’est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les utilisateurs d’un service ou les collaborateurs d’une entreprise à s’engager plus dans une activité. Tous les domaines de l’entreprise peuvent l’utiliser : une interaction ludique et immersive pour booster l’apprentissage et la productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus d’engagement des clients et des collaborateurs... Airbnb, Google, Netflix, Nike, Snapchat, L’Oréal et bien d’autres utilisent le potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes et se différencier de leurs concurrents.
Après avoir présenté les principes fondamentaux de la gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre en œuvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la formation en continu pour les collaborateurs, une meilleure communication et des employés engagés ! Les outils sont enrichis de cas d’entreprise, d’avis d’experts et de témoignages." (site de l'éditeur)Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=24548 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0300561 658 DUA B Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible