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Les ludothèques / Annie Chiarotto
Titre : Les ludothèques Type de document : texte imprimé Auteurs : Annie Chiarotto, Collaborateur ; Jacques Wittwer, Préfacier, etc. Editeur : Paris [France] : Editions du Cercle de la librairie Année de publication : 1991 Collection : Bibliothèques Importance : 247 p. Format : 24 cm Note générale : Bibliogr. p. 189-191 - annexes. - Tables des annexes. - Index des sigles et abréviations. - Table des matières. Langues : Français (fre) Catégories : Jeu ** Aspect psychologique
Jouets
LudothèquesRésumé :
"Le jeu a toujours accompagné l'enfant dans les différentes étapes de son développement et tous ceux qui s'intéressent à l'enfance s'accordent aujourd'hui à reconnaître ses potentialités et ses vertus. Il en résulte un engouement pour le jouet qui devient un véritable média culturel mais reste cependant un objet de consommation, voire de surconsommation.
Pour faire face aux nouvelles exigences ludiques nées des mutations sociales contemporaines ont été créées les ludothèques. Ces structures socioculturelles et éducatives modernes ont leur spécificité : elles proposent le prêt de jouets mais offrent également des ateliers et des espaces de jeu où la communication s'établit grâce au partage et à l'échange.
Cet ouvrage débute par une approche théorique du jeu et du jouet indispensable à la compréhension des besoins ludiques actuels. Il fait ensuite une présentation très complète des ludothèques : historique, typologie, démarches de création et tous les aspects pratiques de leur fonctionnement. A travers les enquêtes et les formations qui y sont abordées se profile un nouveau métier en pleine évolution : celui de ludothécaire.
Voici donc un guide complet qui fournit une multitude de renseignements utiles à tous ceux qui désirent parfaire leurs connaissances sur les ludothèques ou souhaitent créer leur propre structure. Outil de travail pour les spécialistes de l'enfance il offre également aux animateurs de ludothèques les bases d'une réflexion sur leur pratique et quelques éléments d'analyse propres à les situer." (4è de couv.)
Note de contenu :
PARTIE I - JOUER
Chapitre 1 - Pérennité du jeu
1. Qu'est-ce que le jeu? Quand et pourquoi joue-t-on?
2. Le jeu et les psychologues: oppositions plaisant/déplaisant
3. Jeu et société
4. JE-U: à la découverte du Moi
Chapitre 2 - Evolution du jouet
1. Jouet et groupe social
2. Le marché du jouet
3. Jeux et jouets d'aujourd'hui
PARTIE II - LES LUDOTHEQUES
Chapitre 1 - Présentation
1. Pourquoi des ludothèques
2. Historique des ludothèques
3. L'Association des ludothèques françaises (A.L.F.)
Chapitre 2 - Création d'une ludothèque
1. Les besoins auxquels la ludothèque doit répondre
2. Les moyens dont la ludothèque va disposer
Chapitre 3 - Ludothéconomie: la ludothèque au quotidien
1. Les jouets en ludothèque
2. La ludothèque et ses adhérents
3. Ludothèque et consommation: relations avec les professionnels du jouet
Chapitre 4 - Le personnel des ludothèques
1. Quelques aptitudes ou l'art d'être ludothécaire
2. Les animateurs à travers quelques statistiques
3. Les statuts
4. La formation et les ludothécaires
Chapitre 5 - En guise de synthèse: les ludothèques françaises à travers 2 enquêtes nationales
1. Présentation des enquêtes
2. L'échantillon
3. Typologie des ludothèques
4. Caractéristiques des ludothèques de deux échantillons selon leur statut
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=13770 Les ludothèques [texte imprimé] / Annie Chiarotto, Collaborateur ; Jacques Wittwer, Préfacier, etc. . - Paris (Rue Grégoire de Tours, 35, 75006, France) : Editions du Cercle de la librairie, 1991 . - 247 p. ; 24 cm. - (Bibliothèques) .
Bibliogr. p. 189-191 - annexes. - Tables des annexes. - Index des sigles et abréviations. - Table des matières.
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeu ** Aspect psychologique
Jouets
LudothèquesRésumé :
"Le jeu a toujours accompagné l'enfant dans les différentes étapes de son développement et tous ceux qui s'intéressent à l'enfance s'accordent aujourd'hui à reconnaître ses potentialités et ses vertus. Il en résulte un engouement pour le jouet qui devient un véritable média culturel mais reste cependant un objet de consommation, voire de surconsommation.
Pour faire face aux nouvelles exigences ludiques nées des mutations sociales contemporaines ont été créées les ludothèques. Ces structures socioculturelles et éducatives modernes ont leur spécificité : elles proposent le prêt de jouets mais offrent également des ateliers et des espaces de jeu où la communication s'établit grâce au partage et à l'échange.
Cet ouvrage débute par une approche théorique du jeu et du jouet indispensable à la compréhension des besoins ludiques actuels. Il fait ensuite une présentation très complète des ludothèques : historique, typologie, démarches de création et tous les aspects pratiques de leur fonctionnement. A travers les enquêtes et les formations qui y sont abordées se profile un nouveau métier en pleine évolution : celui de ludothécaire.
Voici donc un guide complet qui fournit une multitude de renseignements utiles à tous ceux qui désirent parfaire leurs connaissances sur les ludothèques ou souhaitent créer leur propre structure. Outil de travail pour les spécialistes de l'enfance il offre également aux animateurs de ludothèques les bases d'une réflexion sur leur pratique et quelques éléments d'analyse propres à les situer." (4è de couv.)
Note de contenu :
PARTIE I - JOUER
Chapitre 1 - Pérennité du jeu
1. Qu'est-ce que le jeu? Quand et pourquoi joue-t-on?
2. Le jeu et les psychologues: oppositions plaisant/déplaisant
3. Jeu et société
4. JE-U: à la découverte du Moi
Chapitre 2 - Evolution du jouet
1. Jouet et groupe social
2. Le marché du jouet
3. Jeux et jouets d'aujourd'hui
PARTIE II - LES LUDOTHEQUES
Chapitre 1 - Présentation
1. Pourquoi des ludothèques
2. Historique des ludothèques
3. L'Association des ludothèques françaises (A.L.F.)
Chapitre 2 - Création d'une ludothèque
1. Les besoins auxquels la ludothèque doit répondre
2. Les moyens dont la ludothèque va disposer
Chapitre 3 - Ludothéconomie: la ludothèque au quotidien
1. Les jouets en ludothèque
2. La ludothèque et ses adhérents
3. Ludothèque et consommation: relations avec les professionnels du jouet
Chapitre 4 - Le personnel des ludothèques
1. Quelques aptitudes ou l'art d'être ludothécaire
2. Les animateurs à travers quelques statistiques
3. Les statuts
4. La formation et les ludothécaires
Chapitre 5 - En guise de synthèse: les ludothèques françaises à travers 2 enquêtes nationales
1. Présentation des enquêtes
2. L'échantillon
3. Typologie des ludothèques
4. Caractéristiques des ludothèques de deux échantillons selon leur statut
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=13770 Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0039960 026 CHI L Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Jouer en bibliothèque / Julien Devriendt
Titre : Jouer en bibliothèque Type de document : texte imprimé Auteurs : Julien Devriendt, Auteur Editeur : Villeurbanne [France] : Presses de l'ENSSIB Année de publication : impr. 2015 Collection : La boîte à outils num. 34 Importance : 1 vol. (175 p.) Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 979-10-91281-54-6 Prix : 22 EUR Note générale : Bibliogr. p. 167-168. - Index. - Glossaire. Langues : Français (fre) Catégories : Bibliothèques ** Fonds spéciaux ** Non-livres
Bibliothèques et jeux vidéo
Gamification
Jeu
Jouets
LudothèquesIndex. décimale : 026 Médiathèques - Ludothèques - Cinémathèques Résumé :
"Le jeu est de plus en plus présent dans les bibliothèques : L'expansion du jeu vidéo comme l'engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau accélèrent leur réinvestissement par les bibliothécaires. De nouveaux dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services traditionnels des ludothèques.
Pratiques culturelles à succès, les jeux concernent tous les publics et sont mobilisés dans plusieurs domaines d'application, comme outils de création, de découverte ou d’apprentissage, autant que supports de divertissements.
Comment permettre la pratique de l’expérience du jeu ? Comment penser le jeu comme une fin et pas seulement un moyen ? Quels espaces, quelles équipes ? Quels sont les services à inventer et organiser ? Comment développer des fonds ? Quel cadre réglementaire établir ?
Ce volume apporte des éléments de réponse pratiques, tirés de réalisations concrètes, menées aussi bien à l’université qu’au collège, dans des médiathèques ou des services de lecture départementaux. Quatre axes structurent le plan : Connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), Acquérir-valoriser (jouets, ludo-malles et serious game), Animer-créer (projet de service, partenariats, médiation), et Participer (une approche orientée communauté)." (4e de couv.)
Note de contenu :
PARTIE I - CONNAITRE LE CONTEXTE
Le jeu comme bien culturel et commun
Accompagner les équipes
La médiation numérique : un projet d’équipe à la Gaîté lyrique
Impliquer l’équipe : l’expérience de jeu à la médiathèque de Conflans-Sainte-Honorine
Le cadre juridique du jeu en bibliothèque : acquisitions, consultation, prêt
Des jeux vidéo à l’Institut français
PARTIE II - ACQUERIR, VALORISER
Constituer une collection de jeux : quels objectifs ?
Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?
Jouer sérieusement ‒ pour apprendre ?
Créer un serious game en bibliothèque : l’exemple de Escouade B
Les Ludo’malles de la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme : un outil léger pour un autre regard sur les bibliothèques
PARTIE III - ANIMER, CREER
Pourquoi jouer en bibliothèque ?
Le jeu comme outil de création : l’univers de Tobie Lolness sur Minecraft. Retour d’expérience sur un travail mené avec des collégiens,
Jouer pour jouer
PARTIE IV - Participer
La gamification de la bibliothèque
Communiquer autrement avec les étudiants : l’expérience du jeu en réalité alternée à la bibliothèque Marie Curie de l’INSA de Lyon,
La chasse au trésor : des lapins intelligents à la bibliothèque
Se former pour entrer dans le jeu
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21311 Jouer en bibliothèque [texte imprimé] / Julien Devriendt, Auteur . - Villeurbanne (France) : Presses de l'ENSSIB, impr. 2015 . - 1 vol. (175 p.) ; 21 cm. - (La boîte à outils; 34) .
ISBN : 979-10-91281-54-6 : 22 EUR
Bibliogr. p. 167-168. - Index. - Glossaire.
Langues : Français (fre)
Catégories : Bibliothèques ** Fonds spéciaux ** Non-livres
Bibliothèques et jeux vidéo
Gamification
Jeu
Jouets
LudothèquesIndex. décimale : 026 Médiathèques - Ludothèques - Cinémathèques Résumé :
"Le jeu est de plus en plus présent dans les bibliothèques : L'expansion du jeu vidéo comme l'engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau accélèrent leur réinvestissement par les bibliothécaires. De nouveaux dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services traditionnels des ludothèques.
Pratiques culturelles à succès, les jeux concernent tous les publics et sont mobilisés dans plusieurs domaines d'application, comme outils de création, de découverte ou d’apprentissage, autant que supports de divertissements.
Comment permettre la pratique de l’expérience du jeu ? Comment penser le jeu comme une fin et pas seulement un moyen ? Quels espaces, quelles équipes ? Quels sont les services à inventer et organiser ? Comment développer des fonds ? Quel cadre réglementaire établir ?
Ce volume apporte des éléments de réponse pratiques, tirés de réalisations concrètes, menées aussi bien à l’université qu’au collège, dans des médiathèques ou des services de lecture départementaux. Quatre axes structurent le plan : Connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), Acquérir-valoriser (jouets, ludo-malles et serious game), Animer-créer (projet de service, partenariats, médiation), et Participer (une approche orientée communauté)." (4e de couv.)
Note de contenu :
PARTIE I - CONNAITRE LE CONTEXTE
Le jeu comme bien culturel et commun
Accompagner les équipes
La médiation numérique : un projet d’équipe à la Gaîté lyrique
Impliquer l’équipe : l’expérience de jeu à la médiathèque de Conflans-Sainte-Honorine
Le cadre juridique du jeu en bibliothèque : acquisitions, consultation, prêt
Des jeux vidéo à l’Institut français
PARTIE II - ACQUERIR, VALORISER
Constituer une collection de jeux : quels objectifs ?
Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?
Jouer sérieusement ‒ pour apprendre ?
Créer un serious game en bibliothèque : l’exemple de Escouade B
Les Ludo’malles de la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme : un outil léger pour un autre regard sur les bibliothèques
PARTIE III - ANIMER, CREER
Pourquoi jouer en bibliothèque ?
Le jeu comme outil de création : l’univers de Tobie Lolness sur Minecraft. Retour d’expérience sur un travail mené avec des collégiens,
Jouer pour jouer
PARTIE IV - Participer
La gamification de la bibliothèque
Communiquer autrement avec les étudiants : l’expérience du jeu en réalité alternée à la bibliothèque Marie Curie de l’INSA de Lyon,
La chasse au trésor : des lapins intelligents à la bibliothèque
Se former pour entrer dans le jeu
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21311 Réservation
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Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0271323 026 DEV J Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible 0290171 026 DEV J Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Play matters / Miguel Sicart
Titre : Play matters Type de document : texte imprimé Auteurs : Miguel Sicart, Auteur Editeur : Massachusetts [Etats-Unis] : The M.I.T. Press Année de publication : Cop. 2014 Collection : Playful Thinking Importance : 1 vol. (X-158 p.) Présentation : ill., couv. ill. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-0-262-02792-2 Note générale : Bibliogr. p. [143]-155. - Index Langues : Français (fre) Catégories : Jeu ** Aspect psychologique
JouetsIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Why play is a productive, expressive way of being, a form of understanding, and a fundamental part of our well-being.
What do we think about when we think about play? A pastime? Games? Childish activities? The opposite of work? Think again: If we are happy and well rested, we may approach even our daily tasks in a playful way, taking the attitude of play without the activity of play. So what, then, is play? In Play Matters, Miguel Sicart argues that to play is to be in the world; playing is a form of understanding what surrounds us and a way of engaging with others. Play goes beyond games; it is a mode of being human.
We play games, but we also play with toys, on playgrounds, with technologies and design. Sicart proposes a theory of play that doesn't derive from a particular object or activity but is a portable tool for being—not tied to objects but brought by people to the complex interactions that form their daily lives. It is not separated from reality; it is part of it. It is pleasurable, but not necessarily fun. Play can be dangerous, addictive, and destructive.
Along the way, Sicart considers playfulness, the capacity to use play outside the context of play; toys, the materialization of play—instruments but also play pals; playgrounds, play spaces that enable all kinds of play; beauty, the aesthetics of play through action; political play—from Maradona's goal against England in the 1986 World Cup to the hactivist activities of Anonymous; the political, aesthetic, and moral activity of game design; and why play and computers get along so well." (site de l'éditeur)Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23435 Play matters [texte imprimé] / Miguel Sicart, Auteur . - Massachusetts (Etats-Unis) : The M.I.T. Press, Cop. 2014 . - 1 vol. (X-158 p.) : ill., couv. ill. ; 21 cm. - (Playful Thinking) .
ISBN : 978-0-262-02792-2
Bibliogr. p. [143]-155. - Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeu ** Aspect psychologique
JouetsIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Why play is a productive, expressive way of being, a form of understanding, and a fundamental part of our well-being.
What do we think about when we think about play? A pastime? Games? Childish activities? The opposite of work? Think again: If we are happy and well rested, we may approach even our daily tasks in a playful way, taking the attitude of play without the activity of play. So what, then, is play? In Play Matters, Miguel Sicart argues that to play is to be in the world; playing is a form of understanding what surrounds us and a way of engaging with others. Play goes beyond games; it is a mode of being human.
We play games, but we also play with toys, on playgrounds, with technologies and design. Sicart proposes a theory of play that doesn't derive from a particular object or activity but is a portable tool for being—not tied to objects but brought by people to the complex interactions that form their daily lives. It is not separated from reality; it is part of it. It is pleasurable, but not necessarily fun. Play can be dangerous, addictive, and destructive.
Along the way, Sicart considers playfulness, the capacity to use play outside the context of play; toys, the materialization of play—instruments but also play pals; playgrounds, play spaces that enable all kinds of play; beauty, the aesthetics of play through action; political play—from Maradona's goal against England in the 1986 World Cup to the hactivist activities of Anonymous; the political, aesthetic, and moral activity of game design; and why play and computers get along so well." (site de l'éditeur)Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23435