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794 : Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu |
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Contre les jouets sexistes / collectif
Titre : Contre les jouets sexistes Type de document : texte imprimé Auteurs : collectif, Auteur Editeur : L'Echappée Année de publication : DL 2007 Collection : Pour en finir avec Importance : 1 vol. (158 p.) Format : 19 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-915830-12-5 Langues : Français (fre) Catégories : Jouets ** Aspect social
Rôle selon le sexe
SexismeIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : Aux petites filles les dînettes, les poupons, les Barbie, les robes de princesse et les machines à laver miniatures… Comme maman !
Aux petits garçons les ateliers de bricolage, les personnages musclés et guerriers, les jeux de conquête… Comme papa ? Non, plus viril que papa !
Pourquoi trouve-t-on des pages bleues et des pages roses dans les catalogues de jouets ? Pourquoi les petits garçons s’imaginent-ils journalistes, pilotes de course, cosmonautes ou aviateurs tandis que les petites filles disent simplement rêver… d’une maison ? Des associations antisexistes (Mix-cité, le Collectif contre le publisexisme) prennent la parole dans cet ouvrage ambitieux et percutant, qui révèle l’ampleur de la discrimination sexiste que subissent les enfants et la manière dont se construisent le masculin et le féminin au travers des jouets et de leurs usages. Fruit de réflexions et d’expériences de lutte et de travail aussi bien individuelles (parents, instituteurs-trices, éducateurs-trices, etc.) que collectives (animation d’une campagne contre les jouets sexistes durant la période de Noël), ce livre propose des pistes pour combattre et faire reculer le sexisme au quotidien dès le plus jeune âge." (site de l'éditeur)Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23596 Contre les jouets sexistes [texte imprimé] / collectif, Auteur . - [S.l.] : L'Echappée, DL 2007 . - 1 vol. (158 p.) ; 19 cm. - (Pour en finir avec) .
ISBN : 978-2-915830-12-5
Langues : Français (fre)
Catégories : Jouets ** Aspect social
Rôle selon le sexe
SexismeIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : Aux petites filles les dînettes, les poupons, les Barbie, les robes de princesse et les machines à laver miniatures… Comme maman !
Aux petits garçons les ateliers de bricolage, les personnages musclés et guerriers, les jeux de conquête… Comme papa ? Non, plus viril que papa !
Pourquoi trouve-t-on des pages bleues et des pages roses dans les catalogues de jouets ? Pourquoi les petits garçons s’imaginent-ils journalistes, pilotes de course, cosmonautes ou aviateurs tandis que les petites filles disent simplement rêver… d’une maison ? Des associations antisexistes (Mix-cité, le Collectif contre le publisexisme) prennent la parole dans cet ouvrage ambitieux et percutant, qui révèle l’ampleur de la discrimination sexiste que subissent les enfants et la manière dont se construisent le masculin et le féminin au travers des jouets et de leurs usages. Fruit de réflexions et d’expériences de lutte et de travail aussi bien individuelles (parents, instituteurs-trices, éducateurs-trices, etc.) que collectives (animation d’une campagne contre les jouets sexistes durant la période de Noël), ce livre propose des pistes pour combattre et faire reculer le sexisme au quotidien dès le plus jeune âge." (site de l'éditeur)Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23596 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0289636 794 COL C Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Dans la peau des gamers : anthropologie d'une guilde de World of Warcraft / Olivier Servais
Titre : Dans la peau des gamers : anthropologie d'une guilde de World of Warcraft Type de document : texte imprimé Auteurs : Olivier Servais, Auteur Editeur : Paris [France] : Karthala Année de publication : DL 2021 Importance : 1 vol. (342 p.) Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8111-2630-8 Note générale : Bibliogr. p. 329-[340]. Notes bibliogr. Langues : Français (fre) Catégories : Jeux vidéo
Jeux vidéo ** Anthropologie
Jeux vidéo ** Aspect social
Joueurs de jeux vidéo ** AnthropologieIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Les figures de Geeks ou No Life s invitent quotidiennement dans différents médias, à l école ou dans les échanges familiaux. Dorénavant premier loisir domestique, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure, largement pratiqué dans de multiples endroits sur la planète. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie en ligne émergente. Ils fascinent autant qu ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fondent ces représentations angoissantes. À contrario de ces imaginaires dominants, une immersion approfondie dans l univers des gamers fait apparaître une plus grande complexité, voire une large part de lumière psychosociale au c ur des ombres vidéoludiques. A partir d une ethnographie de plusieurs années au sein d une communauté de joueurs de World of Warcraft, ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie." (4e de couv.) Note de contenu : P. 7. Equipe de conception
P. 11. Béta
P. 13. Version d'essai
P. 23. Fiche de présentation du jeu
P. 27. 1. Installation
P. 71. 2. Initiation
P. 115. 3. Incorporation
P3 157. 4. Collaboration
P. 191. 5. Association, guilde
P. 243. 6. Institution et réappropriation
P. 295. 7. Addiction et déconnexion
P. 319. 8. DebuggagePermalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=25096 Dans la peau des gamers : anthropologie d'une guilde de World of Warcraft [texte imprimé] / Olivier Servais, Auteur . - Paris (22-24, boulevard Arago, 75013, France) : Karthala, DL 2021 . - 1 vol. (342 p.) ; 21 cm.
ISBN : 978-2-8111-2630-8
Bibliogr. p. 329-[340]. Notes bibliogr.
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeux vidéo
Jeux vidéo ** Anthropologie
Jeux vidéo ** Aspect social
Joueurs de jeux vidéo ** AnthropologieIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Les figures de Geeks ou No Life s invitent quotidiennement dans différents médias, à l école ou dans les échanges familiaux. Dorénavant premier loisir domestique, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure, largement pratiqué dans de multiples endroits sur la planète. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie en ligne émergente. Ils fascinent autant qu ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fondent ces représentations angoissantes. À contrario de ces imaginaires dominants, une immersion approfondie dans l univers des gamers fait apparaître une plus grande complexité, voire une large part de lumière psychosociale au c ur des ombres vidéoludiques. A partir d une ethnographie de plusieurs années au sein d une communauté de joueurs de World of Warcraft, ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie." (4e de couv.) Note de contenu : P. 7. Equipe de conception
P. 11. Béta
P. 13. Version d'essai
P. 23. Fiche de présentation du jeu
P. 27. 1. Installation
P. 71. 2. Initiation
P. 115. 3. Incorporation
P3 157. 4. Collaboration
P. 191. 5. Association, guilde
P. 243. 6. Institution et réappropriation
P. 295. 7. Addiction et déconnexion
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0301227 794 SER D Livre Bibliothèque IESSID Livres Sorti jusqu'au 27/05/2024 L'empire ludique : comment le monde devient (enfin) un jeu / Aurélien Fouillet
Titre : L'empire ludique : comment le monde devient (enfin) un jeu Type de document : texte imprimé Auteurs : Aurélien Fouillet, Auteur Editeur : Paris [France] : Editions François Bourin Année de publication : DL 2014 Collection : Penser le monde : société Importance : 1 vol. (209 p.) Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 979-10-252-0043-8 Prix : 16 EUR Note générale : Bibliogr. p. 199-209. Langues : Français (fre) Catégories : Gamification Index. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Le monde est en train de muter. Nos sociétés s'en trouvent bouleversées dans leur mode de fonctionnement et de sociabilité. Dans cet espace où l'on voit se fracturer le socle traditionnel du vivre-ensemble, prolifèrent des pratiques ludiques. Les sites de rencontres, les jeux de rôles en ligne, les Zombies Walk, le Cosplay, la bande dessinée, les réseaux sociaux, Candy crush saga, Ingress, sont autant de signes et d'indices d'un nouveau monde conquis par l'esprit du jeu. Loin de mettre en avant ce qui est futile ou frivole, l'ensemble de ces pratiques ludiques dessine, selon l'auteur, les modèles des sociétés de demain. World of warcraft interroge les techniques de management traditionnelles, les fablabs les modèles de production et de distribution industriels, les jeux en ligne les processus de recherches collectives, l'application Tinder les modalités d'existence du couple, la réalité augmentée notre rapport au réel. Ce livre se veut un pied de nez au pessimisme ambiant, et un outil de compréhension de l'importance du jeu dans l'élaboration des sociétés de demain. Essayons donc un peu de " funkphilosophie "...(4e de couv.) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23498 L'empire ludique : comment le monde devient (enfin) un jeu [texte imprimé] / Aurélien Fouillet, Auteur . - Paris (France) : Editions François Bourin, DL 2014 . - 1 vol. (209 p.) ; 21 cm. - (Penser le monde : société) .
ISBN : 979-10-252-0043-8 : 16 EUR
Bibliogr. p. 199-209.
Langues : Français (fre)
Catégories : Gamification Index. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Le monde est en train de muter. Nos sociétés s'en trouvent bouleversées dans leur mode de fonctionnement et de sociabilité. Dans cet espace où l'on voit se fracturer le socle traditionnel du vivre-ensemble, prolifèrent des pratiques ludiques. Les sites de rencontres, les jeux de rôles en ligne, les Zombies Walk, le Cosplay, la bande dessinée, les réseaux sociaux, Candy crush saga, Ingress, sont autant de signes et d'indices d'un nouveau monde conquis par l'esprit du jeu. Loin de mettre en avant ce qui est futile ou frivole, l'ensemble de ces pratiques ludiques dessine, selon l'auteur, les modèles des sociétés de demain. World of warcraft interroge les techniques de management traditionnelles, les fablabs les modèles de production et de distribution industriels, les jeux en ligne les processus de recherches collectives, l'application Tinder les modalités d'existence du couple, la réalité augmentée notre rapport au réel. Ce livre se veut un pied de nez au pessimisme ambiant, et un outil de compréhension de l'importance du jeu dans l'élaboration des sociétés de demain. Essayons donc un peu de " funkphilosophie "...(4e de couv.) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23498 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0292408 794 FOU E Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible 0289928 794 FOU E Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Des espaces pour jouer : pourquoi les concevoir ? Comment les aménager ? / Odile Périno
Titre : Des espaces pour jouer : pourquoi les concevoir ? Comment les aménager ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Odile Périno, Auteur Mention d'édition : [Nouvelle éd. entièrement revue et augmentée] Editeur : Toulouse [France] : Erès Année de publication : DL 2014 Importance : 1 vol. (222 p.) Présentation : couv. ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7492-4086-2 Prix : 23 EUR Note générale : En appendice, choix de documents. - Bibliogr. p. 213-217. - Filmogr. p. 217. Langues : Français (fre) Catégories : Enfants ** Développement
Jeux ** Aspect psychologique
Terrains de jeuxIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Depuis la première parution des Espaces pour jouer, le concept innovant de cadre ludique, qu’Odile Périno définit à partir de données concrètes précises (organisation matérielle, utilisation des lieux, choix des jeux et jouets), s’est largement diffusé dans les lieux d’accueil de l’enfance, les écoles, les centres de loisirs, les relais, les ludothèques pour mettre en place les bonnes conditions du jeu. Les temps de jeu, hors du cadre familial, se déroulant dans une proximité permanente entre adultes responsables et enfants, les six principes du cadre ludique permettent de trouver un compromis entre sécurité et autonomie du joueur, et garantissent des temps de jeu libre, gratuit et fictif. Dans cette nouvelle édition entièrement actualisée, l’auteur poursuit sa réflexion qui se nourrit des multiples projets qu’elle a accompagnés.
De nombreuses études universitaires ont montré l’importance du jeu pour les processus d’adaptation et d’évolution. Il ne fait plus de doute que les activités de jeu libre constituent le versant complémentaire indispensable aux apprentissages classiques, scolaires, sportifs, artisanaux. Elles sont la part expérimentale indispensable pour de nombreux savoir-faire mais aussi des savoir-être, particulièrement pour ce que l’on nomme aujourd’hui l’intelligence émotionnelle.
La culture numérique a ouvert les portes du jeu à tous les âges et à toutes les catégories socio-professionnelles. Pour les enfants, les activités ludiques, qui impliquent la présence de jouets en trois dimensions, restent primordiales dans la construction des grands repères cognitifs et la répartition entre réel et imaginaire.
Après avoir passé trente ans au milieu des joueurs et de leurs supports de jeu, ouvert des ludothèques, créé le centre de formation aux métiers du jeu et du jouet, Odile Périno a fondé à Lyon le Ludopole, centre européen du jeu et du jouet qui a pour vocation de faire basculer le jeu et les jouets dans le champ culturel, comme outils de l’enfance et supports pour le vivre-ensemble." (Site Internet)
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23744 Des espaces pour jouer : pourquoi les concevoir ? Comment les aménager ? [texte imprimé] / Odile Périno, Auteur . - [Nouvelle éd. entièrement revue et augmentée] . - Toulouse (Rue des Alouettes, 11, 31520, France) : Erès, DL 2014 . - 1 vol. (222 p.) : couv. ill. en coul. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-7492-4086-2 : 23 EUR
En appendice, choix de documents. - Bibliogr. p. 213-217. - Filmogr. p. 217.
Langues : Français (fre)
Catégories : Enfants ** Développement
Jeux ** Aspect psychologique
Terrains de jeuxIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Depuis la première parution des Espaces pour jouer, le concept innovant de cadre ludique, qu’Odile Périno définit à partir de données concrètes précises (organisation matérielle, utilisation des lieux, choix des jeux et jouets), s’est largement diffusé dans les lieux d’accueil de l’enfance, les écoles, les centres de loisirs, les relais, les ludothèques pour mettre en place les bonnes conditions du jeu. Les temps de jeu, hors du cadre familial, se déroulant dans une proximité permanente entre adultes responsables et enfants, les six principes du cadre ludique permettent de trouver un compromis entre sécurité et autonomie du joueur, et garantissent des temps de jeu libre, gratuit et fictif. Dans cette nouvelle édition entièrement actualisée, l’auteur poursuit sa réflexion qui se nourrit des multiples projets qu’elle a accompagnés.
De nombreuses études universitaires ont montré l’importance du jeu pour les processus d’adaptation et d’évolution. Il ne fait plus de doute que les activités de jeu libre constituent le versant complémentaire indispensable aux apprentissages classiques, scolaires, sportifs, artisanaux. Elles sont la part expérimentale indispensable pour de nombreux savoir-faire mais aussi des savoir-être, particulièrement pour ce que l’on nomme aujourd’hui l’intelligence émotionnelle.
La culture numérique a ouvert les portes du jeu à tous les âges et à toutes les catégories socio-professionnelles. Pour les enfants, les activités ludiques, qui impliquent la présence de jouets en trois dimensions, restent primordiales dans la construction des grands repères cognitifs et la répartition entre réel et imaginaire.
Après avoir passé trente ans au milieu des joueurs et de leurs supports de jeu, ouvert des ludothèques, créé le centre de formation aux métiers du jeu et du jouet, Odile Périno a fondé à Lyon le Ludopole, centre européen du jeu et du jouet qui a pour vocation de faire basculer le jeu et les jouets dans le champ culturel, comme outils de l’enfance et supports pour le vivre-ensemble." (Site Internet)
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0293611 794 PER D Livre Bibliothèque IESSID Livres Sorti jusqu'au 29/05/2024 Ethnologie des joueurs d'échecs / Thierry Wendling
Titre : Ethnologie des joueurs d'échecs Type de document : texte imprimé Auteurs : Thierry Wendling, Auteur Editeur : Paris [France] : Presses universitaires de France Année de publication : DL 2002 Collection : Ethnologies Importance : 1 vol. (256 p.) Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-051440-4 Note générale : Bibliogr. p. 243-252. Index Langues : Français (fre) Catégories : Echecs (jeu)
Echecs (jeu) ** Anthropologie
Echecs (jeu) ** Aspect socialIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=25099 Ethnologie des joueurs d'échecs [texte imprimé] / Thierry Wendling, Auteur . - Paris (Avenue Reille, 6, 75685, France) : Presses universitaires de France, DL 2002 . - 1 vol. (256 p.) ; 24 cm. - (Ethnologies) .
ISBN : 978-2-13-051440-4
Bibliogr. p. 243-252. Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Echecs (jeu)
Echecs (jeu) ** Anthropologie
Echecs (jeu) ** Aspect socialIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=25099 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0301217 794 WEN E Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible La fabrique des jeux vidéo : au coeur du gameplay / Olivier Lejade
PermalinkLa fin du game : les jeux vidéo au quotidien / Hovig Ter Minassian
PermalinkLa grande aventure du jeu de rôle : toute l'histoire, des origines à nos jours / Julien Pirou
PermalinkHomo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu / Johan Huizinga
PermalinkL'Inde et les ganjifas: les cartes à jouer indiennes, miroirs d'une civilisation : exposition... au Musée français de la carte à jouer, Issy-les-Moulineaux, du mercredi 25 janvier au dimanche 23 avril 2017 / Musée français de la carte à jouer
PermalinkIntroduction aux théories des jeux vidéo / Sébastien Genvo
PermalinkJeu t'aime / Pascale Gustin
PermalinkLe jeu en classe de langue / Haydée Silva
PermalinkJeu et éducation : les ludothèques / Jean Vial
PermalinkLe jeu : quelles limites ? / Marianne de Valck
PermalinkJeu et réalité / Donald Woods Winnicott
PermalinkJeu vidéo et adolescence / Vincent Berry
PermalinkJeux de rôle : les forges de la fiction / Olivier Caïra
PermalinkJeux de société anciens : un voyage entre divertissement et histoire de la fin du XVIIIe au début du XXe siècle / Adrian Seville
PermalinkJeux sportifs, jeux de société et classifications / Pierre Parlebas
PermalinkJeux traditionnels, sports et patrimoine culturel : cultures et éducation
PermalinkJeux vidéo et médias du XXI siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ? / Stéphane Natkin
PermalinkJouer/Apprendre / Gilles Brougère
PermalinkJouer : faisons confiance à nos enfants / André Stern
PermalinkJouer le monde : critique de l'assimilation du sport au jeu / Ronan David
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