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Méthodes de design UX : 30 méthodes fondamentales pour concevoir et évaluer les systèmes interactifs / Carine Lallemand
Titre : Méthodes de design UX : 30 méthodes fondamentales pour concevoir et évaluer les systèmes interactifs Type de document : texte imprimé Auteurs : Carine Lallemand, Auteur ; Guillaume Gronier, Auteur ; Alain Robillard-Bastien, Préfacier, etc. Editeur : Paris [France] : Editions Eyrolles Année de publication : impr. 2015 Importance : 1 vol. (488 p.) Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-14143-6 Note générale : Bibliogr. p. 478. Liste de sites internet p. 479. Index Langues : Français (fre) Catégories : Design interactif
Sites Web ** DéveloppementIndex. décimale : 004E Réseaux informatiques - Internet Résumé :
"Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches méthodologiques couvrant l'essentiel du design UX et de l'ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre également une partie théorique et des illustrations concrètes pour faciliter la compréhension.
Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage est un guide indispensable à toute personne impliquée dans la conception de systèmes interactifs. Professionnels, chefs de projets, étudiants, enseignants et chercheurs y trouveront de précieuses ressources pour mener à bien leurs projets. Grâce aux méthodes d'UX design, créez des produits et des services qui attirent, qui captivent, qui enchantent et inspirent pour améliorer la vie de ceux qui les utilisent !" (4e de couv.)
Note de contenu :
METHODES DE DESIGN UX
- phases du processus de conception
- Les cas des méthodes "guérillas"
INTRODUCTION AU DESIGN UX
- Fondements du design UX
- Le concept d'expérience utilisateur
- Références
------------------------
PARTIE A - PLANIFICATION
------------------------
FICHE 1A - La définition du projet
- Impliquer les parties prenantes
- Planifier le processus de design UX
- En mode "guérilla"
- Exercice pratique
- Références
FICHE B - Recherche secondaire
- La recherche documentaire
- Les ressources internes
- L'analyse concurrentielle
- en mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 2 - Recrutement des utilisateurs
- Identifier et sélectionner les utilisateurs cibles
- Recruter des utilisateurs
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 3 - Déontologie et éthique
- Design éthique
- Intégrer l'éthique dans e processus de design UX
- Recherche utilisateur et déontologie
- Collecte de données et législation
- Exercice pratique
- Référence
-----------------------
PARTIE B - EXLPORATION
-----------------------
FICHE 4 - Entretien
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 5 - Focus group
(idem)
FICHE 6 - Observation
- Fondements théoriques
- Pourquoi cette méthode?
- Principales techniques d'observation
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 7 - Questionnaire exploratoire
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 8 - Sondes culturelles
(idem)
--------------------
PARTIE C - IDEATION
--------------------
FICHE 9 - Brainstorming
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 10 - Cartes d'idéation
(idem)
FICHE 11 - Design studio
(idem)
FICHE 12 - Experience maps
(idem)
FICHE 13 - Personas
(idem)
FICHE 14 - Techniques génératives
(idem)
----------------------
PARTIE D - GENERATION
----------------------
FICHE 15 - Design persuasif
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FHCIE 16 - Gamification
(idem)
FICHE 17 - Iconographie
(idem)
FICHE 18 - Maquettage
(idem)
FICHE 19 - Storyboarding
(idem)
FICHE 20 - Tri de cartes
(idem)
----------------------
PARTIE E - EVALUATION
----------------------
FICHE 21 - Complétion de phrases
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 22 - Courbes d'évaluation UX
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Principales méthodes utilisant les courbes d'évaluation UX
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 23 - Echelles d'utilisabilité
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Les principales échelles de mesure de l'utilisabilité
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 24 - Echelles UX
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Principales échelles d'évaluation UX
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 25 - Evaluation des émotions
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Principaux instruments d'évaluation subjective des émotions
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 26 - Evaluation experte
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 27 - Inspection cognitive
(idem)
FICHE 28 - - Fondements théoriques
(idem)
FICHE 29 - Test des 5 secondes
(idem)
FICHE 30 - Test utilisateurs
(idem)
INDEX
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21098 Méthodes de design UX : 30 méthodes fondamentales pour concevoir et évaluer les systèmes interactifs [texte imprimé] / Carine Lallemand, Auteur ; Guillaume Gronier, Auteur ; Alain Robillard-Bastien, Préfacier, etc. . - Paris (61, bd Saint-Germain, 75240, France) : Editions Eyrolles, impr. 2015 . - 1 vol. (488 p.) ; 23 cm.
ISBN : 978-2-212-14143-6
Bibliogr. p. 478. Liste de sites internet p. 479. Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Design interactif
Sites Web ** DéveloppementIndex. décimale : 004E Réseaux informatiques - Internet Résumé :
"Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches méthodologiques couvrant l'essentiel du design UX et de l'ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre également une partie théorique et des illustrations concrètes pour faciliter la compréhension.
Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage est un guide indispensable à toute personne impliquée dans la conception de systèmes interactifs. Professionnels, chefs de projets, étudiants, enseignants et chercheurs y trouveront de précieuses ressources pour mener à bien leurs projets. Grâce aux méthodes d'UX design, créez des produits et des services qui attirent, qui captivent, qui enchantent et inspirent pour améliorer la vie de ceux qui les utilisent !" (4e de couv.)
Note de contenu :
METHODES DE DESIGN UX
- phases du processus de conception
- Les cas des méthodes "guérillas"
INTRODUCTION AU DESIGN UX
- Fondements du design UX
- Le concept d'expérience utilisateur
- Références
------------------------
PARTIE A - PLANIFICATION
------------------------
FICHE 1A - La définition du projet
- Impliquer les parties prenantes
- Planifier le processus de design UX
- En mode "guérilla"
- Exercice pratique
- Références
FICHE B - Recherche secondaire
- La recherche documentaire
- Les ressources internes
- L'analyse concurrentielle
- en mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 2 - Recrutement des utilisateurs
- Identifier et sélectionner les utilisateurs cibles
- Recruter des utilisateurs
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 3 - Déontologie et éthique
- Design éthique
- Intégrer l'éthique dans e processus de design UX
- Recherche utilisateur et déontologie
- Collecte de données et législation
- Exercice pratique
- Référence
-----------------------
PARTIE B - EXLPORATION
-----------------------
FICHE 4 - Entretien
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 5 - Focus group
(idem)
FICHE 6 - Observation
- Fondements théoriques
- Pourquoi cette méthode?
- Principales techniques d'observation
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 7 - Questionnaire exploratoire
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 8 - Sondes culturelles
(idem)
--------------------
PARTIE C - IDEATION
--------------------
FICHE 9 - Brainstorming
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 10 - Cartes d'idéation
(idem)
FICHE 11 - Design studio
(idem)
FICHE 12 - Experience maps
(idem)
FICHE 13 - Personas
(idem)
FICHE 14 - Techniques génératives
(idem)
----------------------
PARTIE D - GENERATION
----------------------
FICHE 15 - Design persuasif
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FHCIE 16 - Gamification
(idem)
FICHE 17 - Iconographie
(idem)
FICHE 18 - Maquettage
(idem)
FICHE 19 - Storyboarding
(idem)
FICHE 20 - Tri de cartes
(idem)
----------------------
PARTIE E - EVALUATION
----------------------
FICHE 21 - Complétion de phrases
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 22 - Courbes d'évaluation UX
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Principales méthodes utilisant les courbes d'évaluation UX
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 23 - Echelles d'utilisabilité
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Les principales échelles de mesure de l'utilisabilité
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 24 - Echelles UX
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Principales échelles d'évaluation UX
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 25 - Evaluation des émotions
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Principaux instruments d'évaluation subjective des émotions
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 26 - Evaluation experte
- Fondements théoriques
- Pourquoi utiliser cette méthode?
- Mise en pratique
- En mode "guérilla"
- Exemple d'application
- Exercice pratique
- Références
FICHE 27 - Inspection cognitive
(idem)
FICHE 28 - - Fondements théoriques
(idem)
FICHE 29 - Test des 5 secondes
(idem)
FICHE 30 - Test utilisateurs
(idem)
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