Détail de l'éditeur
Presses universitaires François-Rabelais |
Documents disponibles chez cet éditeur
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche Interroger des sources externes
La fin du game : les jeux vidéo au quotidien / Hovig Ter Minassian
Titre : La fin du game : les jeux vidéo au quotidien Type de document : texte imprimé Auteurs : Hovig Ter Minassian, Auteur ; Vincent Berry, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur Editeur : Presses universitaires François-Rabelais Année de publication : Impr. 2020 Importance : 1 vol. (224 p.) Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-86906-772-1 Note générale : Bibliogr. p. [203]-219. Notes bibliogr.. Index Langues : Français (fre) Catégories : Jeux vidéo ** Sociologie
Joueurs de jeux vidéo ** SociologieIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter. Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent." (4e de couv.) Note de contenu : P. 11. Introduction. Les jeux vidéos dans les modes d'habiter
P. 25. Chapitre 1. Tous aux manettes
P. 55. Chapitre 2. Métro, boulot, jeux vidéo
P. 73. Chapitre 3. Les jeux vidéo aux quatre coins de l'espace
P. 91. Chapitre 4. Les jeux vidéos entre goût et sociabilités
P. 113. Chapitre 5. Tout se joue-t-il à l'écran ?
P. 131. Chapitre 6. Jeu vidéo sur canapé
P. 151. Chapitre 7. Peut-on mourir (d'ennui) dans les jeux vidéos ?
P. 169. Chapitre 8. Dessine-moi un jeu vidéo
P. 191. ConclusionPermalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=24536 La fin du game : les jeux vidéo au quotidien [texte imprimé] / Hovig Ter Minassian, Auteur ; Vincent Berry, Auteur ; Manuel Boutet, Auteur . - [S.l.] : Presses universitaires François-Rabelais, Impr. 2020 . - 1 vol. (224 p.) ; 22 cm.
ISBN : 978-2-86906-772-1
Bibliogr. p. [203]-219. Notes bibliogr.. Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeux vidéo ** Sociologie
Joueurs de jeux vidéo ** SociologieIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter. Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent." (4e de couv.) Note de contenu : P. 11. Introduction. Les jeux vidéos dans les modes d'habiter
P. 25. Chapitre 1. Tous aux manettes
P. 55. Chapitre 2. Métro, boulot, jeux vidéo
P. 73. Chapitre 3. Les jeux vidéo aux quatre coins de l'espace
P. 91. Chapitre 4. Les jeux vidéos entre goût et sociabilités
P. 113. Chapitre 5. Tout se joue-t-il à l'écran ?
P. 131. Chapitre 6. Jeu vidéo sur canapé
P. 151. Chapitre 7. Peut-on mourir (d'ennui) dans les jeux vidéos ?
P. 169. Chapitre 8. Dessine-moi un jeu vidéo
P. 191. ConclusionPermalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=24536 Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0300550 794 TER F Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible