Détail d'une collection
|
Documents disponibles dans la collection
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche Interroger des sources externes
Le travail de la gamification : Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail / Aude Seurrat
Titre : Le travail de la gamification : Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail Type de document : texte imprimé Auteurs : Aude Seurrat, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Emmanuelle Savignac, Auteur ; Yanita Andonova, Auteur ; Pierre Lenel, Auteur Editeur : Bruxelles [Belgique] : P.I.E.-Peter Lang Année de publication : 2017 Collection : ICCA - Industries Culturelles, Création, Numérique, ISSN 25068741 num. 3 Importance : 200 p. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8076-0487-2 Prix : 46,10 EUR Note générale : Notes bibliogr. - Bibliogr. en fin de chapitres. - Index. - Autres contributions : Anne Monjaret et Aude Seurrat (directeurs d'ouvrage). Langues : Français (fre) Mots-clés : jeu gamification travail jeu vidéo serious game Résumé : "Importer les mécanismes du jeu au sein du travail est un procédé courant aujourd’hui dans les organisations, ceci à des fins de recrutement, d'entrainement, de formation, de sensibilisation, d'évaluation ou entre autres exemples, de team-building. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de rôles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de stratégie. Les transformations du capitalisme et des approches managériales peuvent conduire à penser que le jeu devient un média, privilégié ou tout au moins adapté, aux réquisits en entreprises que sont par exemple l’autocontrôle, l’évaluation de soi et de ses pairs, la régulation, l’engagement ou encore le maintien continu de l’attention dans un contexte d’intensification du travail.
Incluant règles et limites, souvent orienté vers un objectif de performance et de réussite, doté de qualités simultanées de légèreté et d’apprentissage, le jeu s’avère congruent avec l’injonction plurielle à la rigueur, au développement de soi et au plaisir à avoir au travail, portée par certaines doxa de management. L’entreprise aurait alors tout intérêt à investir l’énergie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail.
Ce sont ces structures et mécanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d’étudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l’information et de la communication, psychologie…), il approche de manière volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l’efficience."
https://www.peterlang.com/view/product/81655?format=EPDF (30/04/2018)Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=22462 Le travail de la gamification : Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail [texte imprimé] / Aude Seurrat, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Emmanuelle Savignac, Auteur ; Yanita Andonova, Auteur ; Pierre Lenel, Auteur . - Bruxelles (Avenue Maurice, 1, 1050, Belgique) : P.I.E.-Peter Lang, 2017 . - 200 p. ; 24 cm. - (ICCA - Industries Culturelles, Création, Numérique, ISSN 25068741; 3) .
ISBN : 978-2-8076-0487-2 : 46,10 EUR
Notes bibliogr. - Bibliogr. en fin de chapitres. - Index. - Autres contributions : Anne Monjaret et Aude Seurrat (directeurs d'ouvrage).
Langues : Français (fre)
Mots-clés : jeu gamification travail jeu vidéo serious game Résumé : "Importer les mécanismes du jeu au sein du travail est un procédé courant aujourd’hui dans les organisations, ceci à des fins de recrutement, d'entrainement, de formation, de sensibilisation, d'évaluation ou entre autres exemples, de team-building. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de rôles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de stratégie. Les transformations du capitalisme et des approches managériales peuvent conduire à penser que le jeu devient un média, privilégié ou tout au moins adapté, aux réquisits en entreprises que sont par exemple l’autocontrôle, l’évaluation de soi et de ses pairs, la régulation, l’engagement ou encore le maintien continu de l’attention dans un contexte d’intensification du travail.
Incluant règles et limites, souvent orienté vers un objectif de performance et de réussite, doté de qualités simultanées de légèreté et d’apprentissage, le jeu s’avère congruent avec l’injonction plurielle à la rigueur, au développement de soi et au plaisir à avoir au travail, portée par certaines doxa de management. L’entreprise aurait alors tout intérêt à investir l’énergie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail.
Ce sont ces structures et mécanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d’étudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l’information et de la communication, psychologie…), il approche de manière volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l’efficience."
https://www.peterlang.com/view/product/81655?format=EPDF (30/04/2018)Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=22462 Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L02097 LU-940 SEU T Livre Centre doc LUCIFER Lucifer Livres Disponible