Titre : |
Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Jacques Lonchamp, Auteur |
Editeur : |
Paris [France] : Dunod |
Année de publication : |
DL 2015 |
Collection : |
Info Sup, ISSN 2429-263X |
Importance : |
1 vol. (307 p.) |
Format : |
24 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-10-072714-8 |
Note générale : |
Bibliogr. p. [301]-303. Notes bibliogr. Index |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Génie logiciel ** Manuels d'enseignement supérieur Logiciels ** Développement Méthodes agiles (informatique) Projets informatiques UML (informatique)
|
Index. décimale : |
004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) |
Résumé : |
"Le développement logiciel consiste à transformer une idée ou un besoin en un logiciel fonctionnel. Il commence donc logiquement par un recueil des besoins ou des exigences, se poursuit par des phases de modélisation puis de conception avant de passer à la programmation et aux tests.
Cet ouvrage est centré sur les phases "amont" que sont la capture, l'analyse, la spécification et le classement par priorités des besoins auxquels devra répondre le logiciel.
Il propose 70 exercices d'applications, tous avec leur corrigé, et deux études de cas très détaillées en dernière partie." (4è couv.)
|
Note de contenu : |
CHAPITRE 1 - Introduction
1.1 Le logiciel
1.2 Le développement logiciel
1.3 La qualité du logiciel
1.4 La « crise du logiciel »
1.5 La maturité des organisations
------------------------------------
PARTIE 1 - LE DEVELOPPEMENT LOGICIEL
------------------------------------
CHAPITRE 2 - Les activités du développement
2.1 Le recueil des besoins
2.2 L'analyse et la spécification des besoins
2.3 La conception architecturale et détaillée
2.4 L'implantation
2.5 Le déploiement
2.6 La maintenance
2.7 La vérification et la validation (VetV)
2.8 La documentation
2.9 Les activités de gestion
2.10 La distribution efforts/erreurs/coûts
CHAPITRE 3 - La modélisation - UML
3.1 La notion de modèle
3.2 La modélisation visuelle
3.3 Fonctions et objets
3.4 Le langage UML
3.5 Les principaux diagrammes UML
CHAPITRE 4 - Les modèles de développement
4.1 Les modèles linéaires
4.2 Les modèles centrés sur des prototypes
4.3 Les modèles itératifs et incrémentaux
4.4 Les modèles agiles
4.5 Les autres modèles de développement
CHAPITRE 5 - (R)UP, XP et SCRUM
5.1 (Rational) Unified Process - (R) UP
5.2 EXterne Programming (XP)
5.3 Scrum
5.4 Le développement dirigé par les tests
5.5 Les outils du développement agile
---------------------------------
PARTIE 2 - LA MODELISATION METIER
---------------------------------
CHAPITRE 6 - Introduction à la modélisation métier
6.1 Définition
6.2 La modélisation métier avec UML
6.3 Une ébauche de démarche
CHAPITRE 7 - La modélisation des processus métier
7.1 Les acteurs et intervenants métier
7.2 Les processus métier
7.3 Un exemple de processus métier
7.4 Les diagrammes UML associés
7.5 Vers les spécifications logicielles
CHAPITRE 8 - La modélisation du domaine
8.1 Définition
8.2 Éléments du modèle du domaine
8.3 L'identification des classes du domaine
8.4 L'identification des associations du domaine
8.5 Un exemple
CHAPITRE 9 - Les spécifications formelles avec OCL
9.1 Présentation du langage OCL
9.2 Caractéristiques du langage OCL
9.3 Syntaxe de base des contraintes OCL
9.4 Écriture d'expressions OCL complexes
9.5 Des conseils d'utilisation
--------------------------------------
PARTIE 3 - LA MODELISATION DES BESOINS
--------------------------------------
CHAPITRE 10 - Les user stories
10.1 Définition
10.2 Des éléments de méthodologie
10.3 Un exemple
CHAPITRE 11 - Les cas d'utilisation
11.1 Définition
11.2 La description textuelle du cas
11.3 Le diagramme de cas d'utilisation
11.4 Des éléments de méthodologie
11.5 User stories vs cas d'utilisation
11.6 Un exemple
CHAPITRE 12 - Les autres modèles UML
12.1 Les diagrammes de séquences « système »
12.2 Les diagrammes d'activités des cas
-------------------------------------------
PARTIE 4 - LA MODELISATION DE L'APPLICATION
-------------------------------------------
CHAPITRE 13 - Le modèle des classes d'analyse
13.1 Définition
13.2 Des éléments de méthodologie
13.3 Un exemple
CHAPITRE 14 - Les modèles UML complémentaires
14.1 Les diagrammes de séquences
14.2 Les diagrammes d'états
CHAPITRE 15 - Le modèle de navigation
15.1 Définition
15.2 Les composants du modèle de navigation
15.3 Un exemple
----------------------------
PARTIE 5 - LES ETUDES DE CAS
----------------------------
CHAPITRE 16 - Étude de cas 1 - La Phase d'initialisation
16.1 Les acteurs
16.2 Les cas d'utilisation
16.3 Les exigences non fonctionnelles
16.4 Une ébauche d'architecture fonctionnelle
16.5 La prioritisation des cas
16.6 Une première ébauche du modèle de classes
16.7 Les maquettes des principaux écrans
CHAPITRE 17 - Étude de cas 1 - La phase d'élaboration
17.1 La spécification détaillée des cas
17.2 Les diagrammes de séquences système
17.3 Les diagrammes d'activités des cas
17.4 La structuration du diagramme des cas
17.5 Les modèles des classes d'analyse
17.6 La dynamique des classes d'analyse
17.7 Le prototypage
CHAPITRE 18 - Étude de cas 2 - Les user stories
18.1 Le rappel des règles du jeu
18.2 L'analyse du jeu
18.3 Le développement du jeu
CHAPITRE 19 - Étude de cas 2 - Les cas d'utilisation
19.1 Les cas d'utilisation du jeu
19.2 Le diagramme des cas d'utilisation
CHAPITRE 20 - Étude de cas 2 - Les classes du domaine
20.1 L'analyse textuelle
20.2 Le modèle des classes du domaine
20.3 L'analyse des entités complexes du domaine
CONCLUSION
CORRIGES DES EXERCICES
BIBLIOGRAPHIE
INDEX
|
Permalink : |
http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21823 |
Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles [texte imprimé] / Jacques Lonchamp, Auteur . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2015 . - 1 vol. (307 p.) ; 24 cm. - ( Info Sup, ISSN 2429-263X) . ISBN : 978-2-10-072714-8 Bibliogr. p. [301]-303. Notes bibliogr. Index Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Génie logiciel ** Manuels d'enseignement supérieur Logiciels ** Développement Méthodes agiles (informatique) Projets informatiques UML (informatique)
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Index. décimale : |
004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) |
Résumé : |
"Le développement logiciel consiste à transformer une idée ou un besoin en un logiciel fonctionnel. Il commence donc logiquement par un recueil des besoins ou des exigences, se poursuit par des phases de modélisation puis de conception avant de passer à la programmation et aux tests.
Cet ouvrage est centré sur les phases "amont" que sont la capture, l'analyse, la spécification et le classement par priorités des besoins auxquels devra répondre le logiciel.
Il propose 70 exercices d'applications, tous avec leur corrigé, et deux études de cas très détaillées en dernière partie." (4è couv.)
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Note de contenu : |
CHAPITRE 1 - Introduction
1.1 Le logiciel
1.2 Le développement logiciel
1.3 La qualité du logiciel
1.4 La « crise du logiciel »
1.5 La maturité des organisations
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PARTIE 1 - LE DEVELOPPEMENT LOGICIEL
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CHAPITRE 2 - Les activités du développement
2.1 Le recueil des besoins
2.2 L'analyse et la spécification des besoins
2.3 La conception architecturale et détaillée
2.4 L'implantation
2.5 Le déploiement
2.6 La maintenance
2.7 La vérification et la validation (VetV)
2.8 La documentation
2.9 Les activités de gestion
2.10 La distribution efforts/erreurs/coûts
CHAPITRE 3 - La modélisation - UML
3.1 La notion de modèle
3.2 La modélisation visuelle
3.3 Fonctions et objets
3.4 Le langage UML
3.5 Les principaux diagrammes UML
CHAPITRE 4 - Les modèles de développement
4.1 Les modèles linéaires
4.2 Les modèles centrés sur des prototypes
4.3 Les modèles itératifs et incrémentaux
4.4 Les modèles agiles
4.5 Les autres modèles de développement
CHAPITRE 5 - (R)UP, XP et SCRUM
5.1 (Rational) Unified Process - (R) UP
5.2 EXterne Programming (XP)
5.3 Scrum
5.4 Le développement dirigé par les tests
5.5 Les outils du développement agile
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PARTIE 2 - LA MODELISATION METIER
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CHAPITRE 6 - Introduction à la modélisation métier
6.1 Définition
6.2 La modélisation métier avec UML
6.3 Une ébauche de démarche
CHAPITRE 7 - La modélisation des processus métier
7.1 Les acteurs et intervenants métier
7.2 Les processus métier
7.3 Un exemple de processus métier
7.4 Les diagrammes UML associés
7.5 Vers les spécifications logicielles
CHAPITRE 8 - La modélisation du domaine
8.1 Définition
8.2 Éléments du modèle du domaine
8.3 L'identification des classes du domaine
8.4 L'identification des associations du domaine
8.5 Un exemple
CHAPITRE 9 - Les spécifications formelles avec OCL
9.1 Présentation du langage OCL
9.2 Caractéristiques du langage OCL
9.3 Syntaxe de base des contraintes OCL
9.4 Écriture d'expressions OCL complexes
9.5 Des conseils d'utilisation
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PARTIE 3 - LA MODELISATION DES BESOINS
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CHAPITRE 10 - Les user stories
10.1 Définition
10.2 Des éléments de méthodologie
10.3 Un exemple
CHAPITRE 11 - Les cas d'utilisation
11.1 Définition
11.2 La description textuelle du cas
11.3 Le diagramme de cas d'utilisation
11.4 Des éléments de méthodologie
11.5 User stories vs cas d'utilisation
11.6 Un exemple
CHAPITRE 12 - Les autres modèles UML
12.1 Les diagrammes de séquences « système »
12.2 Les diagrammes d'activités des cas
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PARTIE 4 - LA MODELISATION DE L'APPLICATION
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CHAPITRE 13 - Le modèle des classes d'analyse
13.1 Définition
13.2 Des éléments de méthodologie
13.3 Un exemple
CHAPITRE 14 - Les modèles UML complémentaires
14.1 Les diagrammes de séquences
14.2 Les diagrammes d'états
CHAPITRE 15 - Le modèle de navigation
15.1 Définition
15.2 Les composants du modèle de navigation
15.3 Un exemple
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PARTIE 5 - LES ETUDES DE CAS
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CHAPITRE 16 - Étude de cas 1 - La Phase d'initialisation
16.1 Les acteurs
16.2 Les cas d'utilisation
16.3 Les exigences non fonctionnelles
16.4 Une ébauche d'architecture fonctionnelle
16.5 La prioritisation des cas
16.6 Une première ébauche du modèle de classes
16.7 Les maquettes des principaux écrans
CHAPITRE 17 - Étude de cas 1 - La phase d'élaboration
17.1 La spécification détaillée des cas
17.2 Les diagrammes de séquences système
17.3 Les diagrammes d'activités des cas
17.4 La structuration du diagramme des cas
17.5 Les modèles des classes d'analyse
17.6 La dynamique des classes d'analyse
17.7 Le prototypage
CHAPITRE 18 - Étude de cas 2 - Les user stories
18.1 Le rappel des règles du jeu
18.2 L'analyse du jeu
18.3 Le développement du jeu
CHAPITRE 19 - Étude de cas 2 - Les cas d'utilisation
19.1 Les cas d'utilisation du jeu
19.2 Le diagramme des cas d'utilisation
CHAPITRE 20 - Étude de cas 2 - Les classes du domaine
20.1 L'analyse textuelle
20.2 Le modèle des classes du domaine
20.3 L'analyse des entités complexes du domaine
CONCLUSION
CORRIGES DES EXERCICES
BIBLIOGRAPHIE
INDEX
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