Titre : |
Scrum : le guide pratique de la méthode agile la plus populaire |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Claude Aubry, Auteur ; Pablo Pernot, Préfacier, etc. |
Editeur : |
Paris [France] : Dunod |
Année de publication : |
DL 2015 |
Collection : |
InfoPro |
Sous-collection : |
Etudes, développement, intégration |
Importance : |
1 vol. (XVII-308 p.) |
Format : |
25 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-10-073874-8 |
Prix : |
33 EUR |
Note générale : |
Glossaire. Index |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Gestion de projets Informatique ** Gestion Logiciels ** Développement Méthodes agiles (informatique) Scrum (informatique)
|
Index. décimale : |
004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) |
Résumé : |
"Cet ouvrage s'adresse à tous ceux qui souhaitent s'initier à Scrum. Ceux qui possèdent déjà une expérience "agile" y trouveront de quoi revoir et approfondir leurs connaissances. Les rôles emblématiques de ScrumMaster et de Product Owner sont expliqués en détail, ainsi que la façon dont l'équipe s'organise pour produire une version à chaque sprint, à partir du backlog et en suivant des pratiques collaboratives.
Ces notions, qui ont fait le succès de Scrum, sont toujours le cœur de cette quatrième édition qui a été repensée et remaniée en profondeur pour apporter au lecteur l'esprit de Scrum, au-delà du simple mode d'emploi.
L'ouvrage montre comment Scrum continue à se répandre, faisant surgir de nouveaux défis, poussant à de nouvelles réponses, contribuant ainsi à créer un écosystème agile."(4e de couv.)
|
Note de contenu : |
CHAPITRE 1 - SCRUM DANS LE MOUVEMENT AGILE
1.1. Premiers pas avec Scrum
1.2. Le mouvement agile
1.3. Scrum aujourd'hui
CHAPITRE 2 - LE CYCLE DES SPRINTS
2.1. Approche itérative et incrémentale
2.2. Cycle de développement Scrum
2.3. Les sprints et releases sur le terrain
CHAPITRE 3 - LES GENS DE SCRUM
3.1. Importance des gens
3.2. L'équipe Scrum
3.3. Le développeur
3.4. Les parties prenantes
3.5. Les experts
CHAPITER 4 - LE ROLE DU PRODUCT OWNER
4.1. Responsabilités du Product Owner
4.2. Compétences souhaitées
4.3. Choisir le Product Owner d'une équipe
4.4. Une journée typique de PO
4.5. Le PO sur le terrain
CHAPITRE 5 - LE ROLE DU SCRUMMASTER
5.1. Responsabilités d ScrumMaster
5.2. Compétences souhaitées
5.3. Choisir le ScrumMaster d'une équipe
5.4. Une journée typique de SM
5.5. Le SM sur le terrain
CHAPITRE 6 - STRUCTURER LE BACKLOG
6.1. Un outil essentiel pour l'équipe
6.2. Hiérarchie des éléments de backlog
6.3. Types de stories
6.4. Parties du backlog
6.5. Tableau de features
6.6. Le blacklog sur le terrain
CHAPITRE 7 - AFFINER LE BLACKLOG
7.1. Définition de prêt
7.2. L'affinage, une pratique d'équipe
7.3. Les activités d'affinage
7.4. Affinage pendant les sprint zéro
7.5. Résultat de l'affinage
7.6. L'affinage sur le terrain
CHAPITRE 8 - LA DEFINITION DU FINI
8.1. Fini l'incrément de produit
8.2. Finir les stories et les features
8.3. Finir le sprint et la release
8.4. Les activités pour définir fini et prêt
8.5. La définition de fini sur le terrain
CHAPITRE 9 - PLANIFIER LE SPRINT
9.1. Les activités de planification su sprint
9.2. Activités de planification su sprint
9.3. Résultats de la planification du sprint
9.4. La "planif" sur le terrain
CHAPITRE 10 - LA MELEE QUOTIDIENNE
10.1. Suivre l'exécutions du sprint
10.2. Une réunion quotidienne
10.3. La mêlée classique
10.4. La mêlée orientée stories
10.5. Les informations utiles au quotidien
10.6. La mêlée sur le terrain
CHAPITRE 11 - LA REVUE DE SPRINT
11.1. Plus qu'une démo
11.2. Les activités de la revue sprint
11.3. La revue sur le terrain
CHAPITRE 12 - LA RETROSPECTIVE
12.1. Une pratique d'amélioration continue
12.2. Les activités de la rétrospective
12.3. Les résultats de la rétrospective
12.4. La rétrospective sur le terrain
CHAPITRE 13 - CONTEXTUALISER SCRUM
13.1. Pratiques agiles
13.2. Caractériser le contexte
13.3. Etudier l'impact sur les pratiques
13.4. Adapter en fonction de la situation
13.5. Les contextualisation sur le terrain
CHAPITRE 14 - DECOUVRIR LE PRODUIT
14.1. De l'idée aux features
14.2. Définir la vision produit
14.3. Identifier les parties prenantes
14.4. Définir le produit attendu en fin de release
14.5. La découverte du produit sur le terrain
CHAPITRE 15 - RACONTER LA STORY
15.1. Identifier des stories avec le story mapping
15.2. Décomposer
15.3. Ajouter une condition d'acceptation
15.4. accepter la story
CHAPITRE 16 - PLANIFIER LA RELEASE
16.1. Pourquoi planifier plus loin que le sprint ?
16.2. Les bases de la planification de release
16.3. Les activités de planification de release
16.4. Engagement sur le plan de release
16.5. Résultats de la planification de release
16.6. La planification de release sur le terrain
CHAPITRE 17 - TIRER PROFIT DES OUTILS
17.1. Les Post-it
17.2. Les outils informatiques
17.3. Les tableaux
17.4. Les outils et les tableaux sur le terrain
17.5. Les jeux
17.6. Les jeux sur le terrain
CHAPITRE 18 - AMELIORER LA VISIBILITE AVEC LES INDICATEURS
18.1. Indicateurs pour le suivi su sprint
18.2. Indicateurs relatifs à l'équipe
18.3. Indicateurs pour le suivi de la release
18.4. Pas d'indicateur de productivité
18.5. Pas d'indicateur du niveau d'agilité
18.6. Les indicateurs sur le terrain
CHAPITRE 19 - AJOUTER LES PRATIQUES DE DEVELOPPEMENT XP
19.1. Pratiques autour du code
19.2. Pratiques de conception
19.3. Maintenance
19.4. Pratiques de développement sur le terrain
CHAPITRE 20 - APPLIQUER KANBAN SUR SCRUM
20.1. Pourquoi Kanban sur Scrum ?
20.2. Limiter les tâches
20.3. Limiter les stories
20.4. Limiter les features
20.5. Mesures et indicateurs
20.6. Arrêter Scrum pour Kanban ?
CHAPITRE 21 - DEVELOPPER UN PRODUIT AVEC PLUSIEURS EQUIPES
21.1. Un projet Scrum ?
21.2. Cycle de vie produit
21.3. Les gens avec plusieurs équipes
21.5. Les évènements du sprint à l'échelle
21.6. Planification à grande échelle
21.7. Scrum à plusieurs équipes sur le terrain
CHAPITRE 22 - TRANSFORMER LES ORGANISATIONS
22.1. Pourquoi se transformer ?
22.2. Comment se transformer ?
22.3. Trois obstacles de nos organisations
22.4. Des outils pour la transformation
QUIZ
GLOSAIRE
INDEX
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Permalink : |
http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21443 |
Scrum : le guide pratique de la méthode agile la plus populaire [texte imprimé] / Claude Aubry, Auteur ; Pablo Pernot, Préfacier, etc. . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2015 . - 1 vol. (XVII-308 p.) ; 25 cm. - ( InfoPro. Etudes, développement, intégration) . ISBN : 978-2-10-073874-8 : 33 EUR Glossaire. Index Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Gestion de projets Informatique ** Gestion Logiciels ** Développement Méthodes agiles (informatique) Scrum (informatique)
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Index. décimale : |
004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) |
Résumé : |
"Cet ouvrage s'adresse à tous ceux qui souhaitent s'initier à Scrum. Ceux qui possèdent déjà une expérience "agile" y trouveront de quoi revoir et approfondir leurs connaissances. Les rôles emblématiques de ScrumMaster et de Product Owner sont expliqués en détail, ainsi que la façon dont l'équipe s'organise pour produire une version à chaque sprint, à partir du backlog et en suivant des pratiques collaboratives.
Ces notions, qui ont fait le succès de Scrum, sont toujours le cœur de cette quatrième édition qui a été repensée et remaniée en profondeur pour apporter au lecteur l'esprit de Scrum, au-delà du simple mode d'emploi.
L'ouvrage montre comment Scrum continue à se répandre, faisant surgir de nouveaux défis, poussant à de nouvelles réponses, contribuant ainsi à créer un écosystème agile."(4e de couv.)
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Note de contenu : |
CHAPITRE 1 - SCRUM DANS LE MOUVEMENT AGILE
1.1. Premiers pas avec Scrum
1.2. Le mouvement agile
1.3. Scrum aujourd'hui
CHAPITRE 2 - LE CYCLE DES SPRINTS
2.1. Approche itérative et incrémentale
2.2. Cycle de développement Scrum
2.3. Les sprints et releases sur le terrain
CHAPITRE 3 - LES GENS DE SCRUM
3.1. Importance des gens
3.2. L'équipe Scrum
3.3. Le développeur
3.4. Les parties prenantes
3.5. Les experts
CHAPITER 4 - LE ROLE DU PRODUCT OWNER
4.1. Responsabilités du Product Owner
4.2. Compétences souhaitées
4.3. Choisir le Product Owner d'une équipe
4.4. Une journée typique de PO
4.5. Le PO sur le terrain
CHAPITRE 5 - LE ROLE DU SCRUMMASTER
5.1. Responsabilités d ScrumMaster
5.2. Compétences souhaitées
5.3. Choisir le ScrumMaster d'une équipe
5.4. Une journée typique de SM
5.5. Le SM sur le terrain
CHAPITRE 6 - STRUCTURER LE BACKLOG
6.1. Un outil essentiel pour l'équipe
6.2. Hiérarchie des éléments de backlog
6.3. Types de stories
6.4. Parties du backlog
6.5. Tableau de features
6.6. Le blacklog sur le terrain
CHAPITRE 7 - AFFINER LE BLACKLOG
7.1. Définition de prêt
7.2. L'affinage, une pratique d'équipe
7.3. Les activités d'affinage
7.4. Affinage pendant les sprint zéro
7.5. Résultat de l'affinage
7.6. L'affinage sur le terrain
CHAPITRE 8 - LA DEFINITION DU FINI
8.1. Fini l'incrément de produit
8.2. Finir les stories et les features
8.3. Finir le sprint et la release
8.4. Les activités pour définir fini et prêt
8.5. La définition de fini sur le terrain
CHAPITRE 9 - PLANIFIER LE SPRINT
9.1. Les activités de planification su sprint
9.2. Activités de planification su sprint
9.3. Résultats de la planification du sprint
9.4. La "planif" sur le terrain
CHAPITRE 10 - LA MELEE QUOTIDIENNE
10.1. Suivre l'exécutions du sprint
10.2. Une réunion quotidienne
10.3. La mêlée classique
10.4. La mêlée orientée stories
10.5. Les informations utiles au quotidien
10.6. La mêlée sur le terrain
CHAPITRE 11 - LA REVUE DE SPRINT
11.1. Plus qu'une démo
11.2. Les activités de la revue sprint
11.3. La revue sur le terrain
CHAPITRE 12 - LA RETROSPECTIVE
12.1. Une pratique d'amélioration continue
12.2. Les activités de la rétrospective
12.3. Les résultats de la rétrospective
12.4. La rétrospective sur le terrain
CHAPITRE 13 - CONTEXTUALISER SCRUM
13.1. Pratiques agiles
13.2. Caractériser le contexte
13.3. Etudier l'impact sur les pratiques
13.4. Adapter en fonction de la situation
13.5. Les contextualisation sur le terrain
CHAPITRE 14 - DECOUVRIR LE PRODUIT
14.1. De l'idée aux features
14.2. Définir la vision produit
14.3. Identifier les parties prenantes
14.4. Définir le produit attendu en fin de release
14.5. La découverte du produit sur le terrain
CHAPITRE 15 - RACONTER LA STORY
15.1. Identifier des stories avec le story mapping
15.2. Décomposer
15.3. Ajouter une condition d'acceptation
15.4. accepter la story
CHAPITRE 16 - PLANIFIER LA RELEASE
16.1. Pourquoi planifier plus loin que le sprint ?
16.2. Les bases de la planification de release
16.3. Les activités de planification de release
16.4. Engagement sur le plan de release
16.5. Résultats de la planification de release
16.6. La planification de release sur le terrain
CHAPITRE 17 - TIRER PROFIT DES OUTILS
17.1. Les Post-it
17.2. Les outils informatiques
17.3. Les tableaux
17.4. Les outils et les tableaux sur le terrain
17.5. Les jeux
17.6. Les jeux sur le terrain
CHAPITRE 18 - AMELIORER LA VISIBILITE AVEC LES INDICATEURS
18.1. Indicateurs pour le suivi su sprint
18.2. Indicateurs relatifs à l'équipe
18.3. Indicateurs pour le suivi de la release
18.4. Pas d'indicateur de productivité
18.5. Pas d'indicateur du niveau d'agilité
18.6. Les indicateurs sur le terrain
CHAPITRE 19 - AJOUTER LES PRATIQUES DE DEVELOPPEMENT XP
19.1. Pratiques autour du code
19.2. Pratiques de conception
19.3. Maintenance
19.4. Pratiques de développement sur le terrain
CHAPITRE 20 - APPLIQUER KANBAN SUR SCRUM
20.1. Pourquoi Kanban sur Scrum ?
20.2. Limiter les tâches
20.3. Limiter les stories
20.4. Limiter les features
20.5. Mesures et indicateurs
20.6. Arrêter Scrum pour Kanban ?
CHAPITRE 21 - DEVELOPPER UN PRODUIT AVEC PLUSIEURS EQUIPES
21.1. Un projet Scrum ?
21.2. Cycle de vie produit
21.3. Les gens avec plusieurs équipes
21.5. Les évènements du sprint à l'échelle
21.6. Planification à grande échelle
21.7. Scrum à plusieurs équipes sur le terrain
CHAPITRE 22 - TRANSFORMER LES ORGANISATIONS
22.1. Pourquoi se transformer ?
22.2. Comment se transformer ?
22.3. Trois obstacles de nos organisations
22.4. Des outils pour la transformation
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