Titre : |
Jouer en bibliothèque |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Julien Devriendt, Auteur |
Editeur : |
Villeurbanne [France] : Presses de l'ENSSIB |
Année de publication : |
impr. 2015 |
Collection : |
La boîte à outils num. 34 |
Importance : |
1 vol. (175 p.) |
Format : |
21 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
979-10-91281-54-6 |
Prix : |
22 EUR |
Note générale : |
Bibliogr. p. 167-168. - Index. - Glossaire. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Bibliothèques ** Fonds spéciaux ** Non-livres Bibliothèques et jeux vidéo Gamification Jeu Jouets Ludothèques
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Index. décimale : |
026 Médiathèques - Ludothèques - Cinémathèques |
Résumé : |
"Le jeu est de plus en plus présent dans les bibliothèques : L'expansion du jeu vidéo comme l'engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau accélèrent leur réinvestissement par les bibliothécaires. De nouveaux dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services traditionnels des ludothèques.
Pratiques culturelles à succès, les jeux concernent tous les publics et sont mobilisés dans plusieurs domaines d'application, comme outils de création, de découverte ou d’apprentissage, autant que supports de divertissements.
Comment permettre la pratique de l’expérience du jeu ? Comment penser le jeu comme une fin et pas seulement un moyen ? Quels espaces, quelles équipes ? Quels sont les services à inventer et organiser ? Comment développer des fonds ? Quel cadre réglementaire établir ?
Ce volume apporte des éléments de réponse pratiques, tirés de réalisations concrètes, menées aussi bien à l’université qu’au collège, dans des médiathèques ou des services de lecture départementaux. Quatre axes structurent le plan : Connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), Acquérir-valoriser (jouets, ludo-malles et serious game), Animer-créer (projet de service, partenariats, médiation), et Participer (une approche orientée communauté)." (4e de couv.)
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Note de contenu : |
PARTIE I - CONNAITRE LE CONTEXTE
Le jeu comme bien culturel et commun
Accompagner les équipes
La médiation numérique : un projet d’équipe à la Gaîté lyrique
Impliquer l’équipe : l’expérience de jeu à la médiathèque de Conflans-Sainte-Honorine
Le cadre juridique du jeu en bibliothèque : acquisitions, consultation, prêt
Des jeux vidéo à l’Institut français
PARTIE II - ACQUERIR, VALORISER
Constituer une collection de jeux : quels objectifs ?
Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?
Jouer sérieusement ‒ pour apprendre ?
Créer un serious game en bibliothèque : l’exemple de Escouade B
Les Ludo’malles de la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme : un outil léger pour un autre regard sur les bibliothèques
PARTIE III - ANIMER, CREER
Pourquoi jouer en bibliothèque ?
Le jeu comme outil de création : l’univers de Tobie Lolness sur Minecraft. Retour d’expérience sur un travail mené avec des collégiens,
Jouer pour jouer
PARTIE IV - Participer
La gamification de la bibliothèque
Communiquer autrement avec les étudiants : l’expérience du jeu en réalité alternée à la bibliothèque Marie Curie de l’INSA de Lyon,
La chasse au trésor : des lapins intelligents à la bibliothèque
Se former pour entrer dans le jeu
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Permalink : |
http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21311 |
Jouer en bibliothèque [texte imprimé] / Julien Devriendt, Auteur . - Villeurbanne (France) : Presses de l'ENSSIB, impr. 2015 . - 1 vol. (175 p.) ; 21 cm. - ( La boîte à outils; 34) . ISBN : 979-10-91281-54-6 : 22 EUR Bibliogr. p. 167-168. - Index. - Glossaire. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Bibliothèques ** Fonds spéciaux ** Non-livres Bibliothèques et jeux vidéo Gamification Jeu Jouets Ludothèques
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Index. décimale : |
026 Médiathèques - Ludothèques - Cinémathèques |
Résumé : |
"Le jeu est de plus en plus présent dans les bibliothèques : L'expansion du jeu vidéo comme l'engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau accélèrent leur réinvestissement par les bibliothécaires. De nouveaux dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services traditionnels des ludothèques.
Pratiques culturelles à succès, les jeux concernent tous les publics et sont mobilisés dans plusieurs domaines d'application, comme outils de création, de découverte ou d’apprentissage, autant que supports de divertissements.
Comment permettre la pratique de l’expérience du jeu ? Comment penser le jeu comme une fin et pas seulement un moyen ? Quels espaces, quelles équipes ? Quels sont les services à inventer et organiser ? Comment développer des fonds ? Quel cadre réglementaire établir ?
Ce volume apporte des éléments de réponse pratiques, tirés de réalisations concrètes, menées aussi bien à l’université qu’au collège, dans des médiathèques ou des services de lecture départementaux. Quatre axes structurent le plan : Connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), Acquérir-valoriser (jouets, ludo-malles et serious game), Animer-créer (projet de service, partenariats, médiation), et Participer (une approche orientée communauté)." (4e de couv.)
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Note de contenu : |
PARTIE I - CONNAITRE LE CONTEXTE
Le jeu comme bien culturel et commun
Accompagner les équipes
La médiation numérique : un projet d’équipe à la Gaîté lyrique
Impliquer l’équipe : l’expérience de jeu à la médiathèque de Conflans-Sainte-Honorine
Le cadre juridique du jeu en bibliothèque : acquisitions, consultation, prêt
Des jeux vidéo à l’Institut français
PARTIE II - ACQUERIR, VALORISER
Constituer une collection de jeux : quels objectifs ?
Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?
Jouer sérieusement ‒ pour apprendre ?
Créer un serious game en bibliothèque : l’exemple de Escouade B
Les Ludo’malles de la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme : un outil léger pour un autre regard sur les bibliothèques
PARTIE III - ANIMER, CREER
Pourquoi jouer en bibliothèque ?
Le jeu comme outil de création : l’univers de Tobie Lolness sur Minecraft. Retour d’expérience sur un travail mené avec des collégiens,
Jouer pour jouer
PARTIE IV - Participer
La gamification de la bibliothèque
Communiquer autrement avec les étudiants : l’expérience du jeu en réalité alternée à la bibliothèque Marie Curie de l’INSA de Lyon,
La chasse au trésor : des lapins intelligents à la bibliothèque
Se former pour entrer dans le jeu
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Permalink : |
http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21311 |
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