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Auteur Aurélien Fouillet |
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L'empire ludique : comment le monde devient (enfin) un jeu / Aurélien Fouillet
Titre : L'empire ludique : comment le monde devient (enfin) un jeu Type de document : texte imprimé Auteurs : Aurélien Fouillet, Auteur Editeur : Paris [France] : Editions François Bourin Année de publication : DL 2014 Collection : Penser le monde : société Importance : 1 vol. (209 p.) Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 979-10-252-0043-8 Prix : 16 EUR Note générale : Bibliogr. p. 199-209. Langues : Français (fre) Catégories : Gamification Index. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Le monde est en train de muter. Nos sociétés s'en trouvent bouleversées dans leur mode de fonctionnement et de sociabilité. Dans cet espace où l'on voit se fracturer le socle traditionnel du vivre-ensemble, prolifèrent des pratiques ludiques. Les sites de rencontres, les jeux de rôles en ligne, les Zombies Walk, le Cosplay, la bande dessinée, les réseaux sociaux, Candy crush saga, Ingress, sont autant de signes et d'indices d'un nouveau monde conquis par l'esprit du jeu. Loin de mettre en avant ce qui est futile ou frivole, l'ensemble de ces pratiques ludiques dessine, selon l'auteur, les modèles des sociétés de demain. World of warcraft interroge les techniques de management traditionnelles, les fablabs les modèles de production et de distribution industriels, les jeux en ligne les processus de recherches collectives, l'application Tinder les modalités d'existence du couple, la réalité augmentée notre rapport au réel. Ce livre se veut un pied de nez au pessimisme ambiant, et un outil de compréhension de l'importance du jeu dans l'élaboration des sociétés de demain. Essayons donc un peu de " funkphilosophie "...(4e de couv.) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23498 L'empire ludique : comment le monde devient (enfin) un jeu [texte imprimé] / Aurélien Fouillet, Auteur . - Paris (France) : Editions François Bourin, DL 2014 . - 1 vol. (209 p.) ; 21 cm. - (Penser le monde : société) .
ISBN : 979-10-252-0043-8 : 16 EUR
Bibliogr. p. 199-209.
Langues : Français (fre)
Catégories : Gamification Index. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Le monde est en train de muter. Nos sociétés s'en trouvent bouleversées dans leur mode de fonctionnement et de sociabilité. Dans cet espace où l'on voit se fracturer le socle traditionnel du vivre-ensemble, prolifèrent des pratiques ludiques. Les sites de rencontres, les jeux de rôles en ligne, les Zombies Walk, le Cosplay, la bande dessinée, les réseaux sociaux, Candy crush saga, Ingress, sont autant de signes et d'indices d'un nouveau monde conquis par l'esprit du jeu. Loin de mettre en avant ce qui est futile ou frivole, l'ensemble de ces pratiques ludiques dessine, selon l'auteur, les modèles des sociétés de demain. World of warcraft interroge les techniques de management traditionnelles, les fablabs les modèles de production et de distribution industriels, les jeux en ligne les processus de recherches collectives, l'application Tinder les modalités d'existence du couple, la réalité augmentée notre rapport au réel. Ce livre se veut un pied de nez au pessimisme ambiant, et un outil de compréhension de l'importance du jeu dans l'élaboration des sociétés de demain. Essayons donc un peu de " funkphilosophie "...(4e de couv.) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23498 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0292408 794 FOU E Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible 0289928 794 FOU E Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible