Titre : |
Gamestorming : jouer pour innover : pour les innovateurs, les visionnaires et les pionniers |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Dave Gray, Auteur ; Sunni Brown, Auteur ; James Macanufo, Auteur ; Mina Movallali, Traducteur |
Editeur : |
Paris [France] : Diateino |
Année de publication : |
DL 2014 |
Importance : |
1 vol. (256 p.) |
Présentation : |
ill., couv. ill. |
Format : |
24 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-35456-108-6 |
Prix : |
26 EUR |
Note générale : |
Trad. de : « Gamestorming : a playbook for innovators, rulebreakers, and changemakers ». |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Brainstorming Changement organisationnel Créativité dans le travail Jeu de rôle (psychologie)
|
Index. décimale : |
159A Psychologie (généralités) |
Résumé : |
"Les grandes choses n'arrivent pas par hasard. Créer un environnement propice à la création et à l'innovation est un redoutable défi. Comment le relever? Pourquoi pas en mettant en oeuvre le gamestorming (brainstorming par le jeu)... aussi surprenant que cela puisse paraître !
Cette collection unique de plus de 80 jeux éprouvés par les plus grands spécialistes permet de stimuler la créativité sur le lieu de travail et de partager des solutions pratiques sur des problèmes communs. Ce livre vous permettra de :
- Résoudre des conflits et améliorer l'engagement à l'aide de jeux d'équipe.
- Identifier l'origine d'un problème et trouver des solutions pour le résoudre.
- Raccourcir les réunions et les rendre plus efficaces. Transformer le travail collaboratif et la communication avec des supports visuels.
- Promouvoir une meilleure compréhension de vos clients avec des jeux de rôle.
- Permettre à davantage de nouvelles idées et stratégies d'éclore, et plus vite." (4è de couv.)
|
Note de contenu : |
CHAPITRE 1 - QU'EST-CE QU'UN JEU ?
L'évolution de l'univers du jeu
Le jeu d'entreprise
Des buts imprécis
Conception des jeux
CHAPITRE 2 - LES DIX POINTS ESSENTIELS DU GAMESTORMING
1. Ouverture et finalisation
2. Allumage
3. Artefacts
4. Réalisation d'atomes
5. Univers de référence
6. Esquisses et réalisation de modèles
7. Hasard, renversement, recadrage
8. Improvisation
9. Sélection
10. Nouvelles tentatives
CHAPITRE 3 - LES PRINCIPALES COMPOSANTS DU GAMESTORMING
Poser des questions
créer des artefacts et un univers de référence
Utiliser le langage visuel
Improvisation
Pratique
CHAPITRE 4 - JEUX
Le cadre des 7 P
Bodystorming
Le tri par cartes
Le vote par points
La carte d'empathie
Le classement forcé
La méthode du post-it
Le story-board
Qui fait quoi ?
CHAPITRE 5 - JEUX D'OUVERTURE
Le brainstorming 3-12-3
L'anti-problème
Le brainwriting
Le schéma contextuel
en couverture !
Dessiner le problème
Le bocal à poissons
L'analogie forcée
Le jam graphique
La technique didactique de production d'idées
La frise chronologique
Image-inaction
Le réseau social low-tech
Mission impossible
Le brainstorming par les objets
Pech Kucha (ou Ignite)
Le programme camembert
La création d'affiches
Session "pre-mortem"
Montre et raconte
Montre-moi tes valeurs
L'analyse des parties prenantes
Le spectre des opinions
Les cartes d'échange
L'ordre du jour visuel
Bienvenue dans mon monde
CHAPITRE 6 - JEUX D'EXPLORATION
Les 4 C
Les 5 pourquoi
Le tri par affinités
L'atomisation
La zone aveugle
Elaborer une check-list
Le Business Model Canvas
Le jeton
Le feu de camp
Les cartes de défi
Client, employé, partie prenante
La fabrique de la boîte
Faire, refaire et défaire
L'elevator pitch
Le consensus à cinq doigts
La volte-face
L'analyse du champ de force
La matrice des acteurs
Esprit, main, coeur
Aidez-moi à comprendre !
Refaites le monde
Le mod board
Open space
Le pour et le contre
L'argumentaire
Le produit Pinocchio
Chemin à suivre
La matrice RACI
Vert contre rouge
Le hors-bord
Le SQUID
Suivre un processus de bout en bout
L'analyse SWOT
Le synesthésie
Les jetons de parole
La chaîne de compréhension
Cartographie des valeurs
Le cercle vertueux
Le glossaire visuel
Le magicien d'Oz
Le Word Café
CHAPITRE 7 - JEUX DE FINALISATION
Le test des 100 euros
La vision parfaite
Ethos, logos, pathos
Le plan d'action graphique
La matrice effort/impact
Le mur des souvenirs
Le test NUF
"Tailler" l'avenir
Commencer, arrêter, continuer
La matrice Qui/ Quoi/ Quand
CHAPITRE 8 - LE GAMESTORMING A L'EPREUVE DES FAITS
Imaginer un univers: la BetaCup
Jeu n°1: la création d'affiches
Jeu n°2: la promenade
Jeu n°3: tangibilité
Jeu n°4: le bodystorming
Les résultats du gamestorming
|
Permalink : |
http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=20781 |
Gamestorming : jouer pour innover : pour les innovateurs, les visionnaires et les pionniers [texte imprimé] / Dave Gray, Auteur ; Sunni Brown, Auteur ; James Macanufo, Auteur ; Mina Movallali, Traducteur . - Paris (France) : Diateino, DL 2014 . - 1 vol. (256 p.) : ill., couv. ill. ; 24 cm. ISBN : 978-2-35456-108-6 : 26 EUR Trad. de : « Gamestorming : a playbook for innovators, rulebreakers, and changemakers ». Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Brainstorming Changement organisationnel Créativité dans le travail Jeu de rôle (psychologie)
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Index. décimale : |
159A Psychologie (généralités) |
Résumé : |
"Les grandes choses n'arrivent pas par hasard. Créer un environnement propice à la création et à l'innovation est un redoutable défi. Comment le relever? Pourquoi pas en mettant en oeuvre le gamestorming (brainstorming par le jeu)... aussi surprenant que cela puisse paraître !
Cette collection unique de plus de 80 jeux éprouvés par les plus grands spécialistes permet de stimuler la créativité sur le lieu de travail et de partager des solutions pratiques sur des problèmes communs. Ce livre vous permettra de :
- Résoudre des conflits et améliorer l'engagement à l'aide de jeux d'équipe.
- Identifier l'origine d'un problème et trouver des solutions pour le résoudre.
- Raccourcir les réunions et les rendre plus efficaces. Transformer le travail collaboratif et la communication avec des supports visuels.
- Promouvoir une meilleure compréhension de vos clients avec des jeux de rôle.
- Permettre à davantage de nouvelles idées et stratégies d'éclore, et plus vite." (4è de couv.)
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Note de contenu : |
CHAPITRE 1 - QU'EST-CE QU'UN JEU ?
L'évolution de l'univers du jeu
Le jeu d'entreprise
Des buts imprécis
Conception des jeux
CHAPITRE 2 - LES DIX POINTS ESSENTIELS DU GAMESTORMING
1. Ouverture et finalisation
2. Allumage
3. Artefacts
4. Réalisation d'atomes
5. Univers de référence
6. Esquisses et réalisation de modèles
7. Hasard, renversement, recadrage
8. Improvisation
9. Sélection
10. Nouvelles tentatives
CHAPITRE 3 - LES PRINCIPALES COMPOSANTS DU GAMESTORMING
Poser des questions
créer des artefacts et un univers de référence
Utiliser le langage visuel
Improvisation
Pratique
CHAPITRE 4 - JEUX
Le cadre des 7 P
Bodystorming
Le tri par cartes
Le vote par points
La carte d'empathie
Le classement forcé
La méthode du post-it
Le story-board
Qui fait quoi ?
CHAPITRE 5 - JEUX D'OUVERTURE
Le brainstorming 3-12-3
L'anti-problème
Le brainwriting
Le schéma contextuel
en couverture !
Dessiner le problème
Le bocal à poissons
L'analogie forcée
Le jam graphique
La technique didactique de production d'idées
La frise chronologique
Image-inaction
Le réseau social low-tech
Mission impossible
Le brainstorming par les objets
Pech Kucha (ou Ignite)
Le programme camembert
La création d'affiches
Session "pre-mortem"
Montre et raconte
Montre-moi tes valeurs
L'analyse des parties prenantes
Le spectre des opinions
Les cartes d'échange
L'ordre du jour visuel
Bienvenue dans mon monde
CHAPITRE 6 - JEUX D'EXPLORATION
Les 4 C
Les 5 pourquoi
Le tri par affinités
L'atomisation
La zone aveugle
Elaborer une check-list
Le Business Model Canvas
Le jeton
Le feu de camp
Les cartes de défi
Client, employé, partie prenante
La fabrique de la boîte
Faire, refaire et défaire
L'elevator pitch
Le consensus à cinq doigts
La volte-face
L'analyse du champ de force
La matrice des acteurs
Esprit, main, coeur
Aidez-moi à comprendre !
Refaites le monde
Le mod board
Open space
Le pour et le contre
L'argumentaire
Le produit Pinocchio
Chemin à suivre
La matrice RACI
Vert contre rouge
Le hors-bord
Le SQUID
Suivre un processus de bout en bout
L'analyse SWOT
Le synesthésie
Les jetons de parole
La chaîne de compréhension
Cartographie des valeurs
Le cercle vertueux
Le glossaire visuel
Le magicien d'Oz
Le Word Café
CHAPITRE 7 - JEUX DE FINALISATION
Le test des 100 euros
La vision parfaite
Ethos, logos, pathos
Le plan d'action graphique
La matrice effort/impact
Le mur des souvenirs
Le test NUF
"Tailler" l'avenir
Commencer, arrêter, continuer
La matrice Qui/ Quoi/ Quand
CHAPITRE 8 - LE GAMESTORMING A L'EPREUVE DES FAITS
Imaginer un univers: la BetaCup
Jeu n°1: la création d'affiches
Jeu n°2: la promenade
Jeu n°3: tangibilité
Jeu n°4: le bodystorming
Les résultats du gamestorming
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