Catégories
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche Interroger des sources externes
Jeux vidéo et ludification du réel / Marie-Sophie de Montant in Revue Nouvelle, 1 (1/2024)
Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0301952 REV Périodique Bibliothèque IESSID Presse Disponible Dans la peau des gamers : anthropologie d'une guilde de World of Warcraft / Olivier Servais
Titre : Dans la peau des gamers : anthropologie d'une guilde de World of Warcraft Type de document : texte imprimé Auteurs : Olivier Servais, Auteur Editeur : Paris [France] : Karthala Année de publication : DL 2021 Importance : 1 vol. (342 p.) Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8111-2630-8 Note générale : Bibliogr. p. 329-[340]. Notes bibliogr. Langues : Français (fre) Catégories : Jeux vidéo
Jeux vidéo ** Anthropologie
Jeux vidéo ** Aspect social
Joueurs de jeux vidéo ** AnthropologieIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Les figures de Geeks ou No Life s invitent quotidiennement dans différents médias, à l école ou dans les échanges familiaux. Dorénavant premier loisir domestique, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure, largement pratiqué dans de multiples endroits sur la planète. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie en ligne émergente. Ils fascinent autant qu ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fondent ces représentations angoissantes. À contrario de ces imaginaires dominants, une immersion approfondie dans l univers des gamers fait apparaître une plus grande complexité, voire une large part de lumière psychosociale au c ur des ombres vidéoludiques. A partir d une ethnographie de plusieurs années au sein d une communauté de joueurs de World of Warcraft, ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie." (4e de couv.) Note de contenu : P. 7. Equipe de conception
P. 11. Béta
P. 13. Version d'essai
P. 23. Fiche de présentation du jeu
P. 27. 1. Installation
P. 71. 2. Initiation
P. 115. 3. Incorporation
P3 157. 4. Collaboration
P. 191. 5. Association, guilde
P. 243. 6. Institution et réappropriation
P. 295. 7. Addiction et déconnexion
P. 319. 8. DebuggagePermalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=25096 Dans la peau des gamers : anthropologie d'une guilde de World of Warcraft [texte imprimé] / Olivier Servais, Auteur . - Paris (22-24, boulevard Arago, 75013, France) : Karthala, DL 2021 . - 1 vol. (342 p.) ; 21 cm.
ISBN : 978-2-8111-2630-8
Bibliogr. p. 329-[340]. Notes bibliogr.
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeux vidéo
Jeux vidéo ** Anthropologie
Jeux vidéo ** Aspect social
Joueurs de jeux vidéo ** AnthropologieIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Les figures de Geeks ou No Life s invitent quotidiennement dans différents médias, à l école ou dans les échanges familiaux. Dorénavant premier loisir domestique, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure, largement pratiqué dans de multiples endroits sur la planète. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie en ligne émergente. Ils fascinent autant qu ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fondent ces représentations angoissantes. À contrario de ces imaginaires dominants, une immersion approfondie dans l univers des gamers fait apparaître une plus grande complexité, voire une large part de lumière psychosociale au c ur des ombres vidéoludiques. A partir d une ethnographie de plusieurs années au sein d une communauté de joueurs de World of Warcraft, ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie." (4e de couv.) Note de contenu : P. 7. Equipe de conception
P. 11. Béta
P. 13. Version d'essai
P. 23. Fiche de présentation du jeu
P. 27. 1. Installation
P. 71. 2. Initiation
P. 115. 3. Incorporation
P3 157. 4. Collaboration
P. 191. 5. Association, guilde
P. 243. 6. Institution et réappropriation
P. 295. 7. Addiction et déconnexion
P. 319. 8. DebuggagePermalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=25096 Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0301227 794 SER D Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible