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Dans la peau des gamers : anthropologie d'une guilde de World of Warcraft / Olivier Servais
Titre : Dans la peau des gamers : anthropologie d'une guilde de World of Warcraft Type de document : texte imprimé Auteurs : Olivier Servais, Auteur Editeur : Paris [France] : Karthala Année de publication : DL 2021 Importance : 1 vol. (342 p.) Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8111-2630-8 Note générale : Bibliogr. p. 329-[340]. Notes bibliogr. Langues : Français (fre) Catégories : Jeux vidéo
Jeux vidéo ** Anthropologie
Jeux vidéo ** Aspect social
Joueurs de jeux vidéo ** AnthropologieIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Les figures de Geeks ou No Life s invitent quotidiennement dans différents médias, à l école ou dans les échanges familiaux. Dorénavant premier loisir domestique, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure, largement pratiqué dans de multiples endroits sur la planète. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie en ligne émergente. Ils fascinent autant qu ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fondent ces représentations angoissantes. À contrario de ces imaginaires dominants, une immersion approfondie dans l univers des gamers fait apparaître une plus grande complexité, voire une large part de lumière psychosociale au c ur des ombres vidéoludiques. A partir d une ethnographie de plusieurs années au sein d une communauté de joueurs de World of Warcraft, ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie." (4e de couv.) Note de contenu : P. 7. Equipe de conception
P. 11. Béta
P. 13. Version d'essai
P. 23. Fiche de présentation du jeu
P. 27. 1. Installation
P. 71. 2. Initiation
P. 115. 3. Incorporation
P3 157. 4. Collaboration
P. 191. 5. Association, guilde
P. 243. 6. Institution et réappropriation
P. 295. 7. Addiction et déconnexion
P. 319. 8. DebuggagePermalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=25096 Dans la peau des gamers : anthropologie d'une guilde de World of Warcraft [texte imprimé] / Olivier Servais, Auteur . - Paris (22-24, boulevard Arago, 75013, France) : Karthala, DL 2021 . - 1 vol. (342 p.) ; 21 cm.
ISBN : 978-2-8111-2630-8
Bibliogr. p. 329-[340]. Notes bibliogr.
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeux vidéo
Jeux vidéo ** Anthropologie
Jeux vidéo ** Aspect social
Joueurs de jeux vidéo ** AnthropologieIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Les figures de Geeks ou No Life s invitent quotidiennement dans différents médias, à l école ou dans les échanges familiaux. Dorénavant premier loisir domestique, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure, largement pratiqué dans de multiples endroits sur la planète. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie en ligne émergente. Ils fascinent autant qu ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fondent ces représentations angoissantes. À contrario de ces imaginaires dominants, une immersion approfondie dans l univers des gamers fait apparaître une plus grande complexité, voire une large part de lumière psychosociale au c ur des ombres vidéoludiques. A partir d une ethnographie de plusieurs années au sein d une communauté de joueurs de World of Warcraft, ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie." (4e de couv.) Note de contenu : P. 7. Equipe de conception
P. 11. Béta
P. 13. Version d'essai
P. 23. Fiche de présentation du jeu
P. 27. 1. Installation
P. 71. 2. Initiation
P. 115. 3. Incorporation
P3 157. 4. Collaboration
P. 191. 5. Association, guilde
P. 243. 6. Institution et réappropriation
P. 295. 7. Addiction et déconnexion
P. 319. 8. DebuggagePermalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=25096 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0301227 794 SER D Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Jeu vidéo et adolescence / Vincent Berry
Titre : Jeu vidéo et adolescence Type de document : texte imprimé Auteurs : Vincent Berry, Auteur ; Vincent Andlauer, Auteur Editeur : Québec [Canada] : Presses de l'Université de Laval Année de publication : DL 2019 Collection : Adologiques Importance : 1 vol. (X-186 p.) Format : 20 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7056-9635-1 Langues : Français (fre) Catégories : Adolescents ** Attitude
Adolescents ** Psychologie
Jeux vidéo ** Aspect social
Joueurs de jeux vidéoIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relations avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéos révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques" (4e de couv.) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=25102 Jeu vidéo et adolescence [texte imprimé] / Vincent Berry, Auteur ; Vincent Andlauer, Auteur . - Québec (Canada) : Presses de l'Université de Laval, DL 2019 . - 1 vol. (X-186 p.) ; 20 cm. - (Adologiques) .
ISBN : 978-2-7056-9635-1
Langues : Français (fre)
Catégories : Adolescents ** Attitude
Adolescents ** Psychologie
Jeux vidéo ** Aspect social
Joueurs de jeux vidéoIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "A partir d'enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relations avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l'adolescence dans les scénarios qu'ils proposent, les jeux vidéos révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques" (4e de couv.) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=25102 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0301233 794 BER J Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Jeux vidéo et médias du XXI siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ? / Stéphane Natkin
Titre : Jeux vidéo et médias du XXI siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Stéphane Natkin, Auteur ; André-Marc Delocque-Fourcaud, Préfacier, etc. Editeur : Paris [France] : Vuibert Année de publication : Cop. 2004 Importance : 1 vol. (112 p.) Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7117-4844-0 Note générale : Bibliogr. p. 101-102. Liste de sites Internet p. [103]. Glossaire. Index Langues : Français (fre) Catégories : Jeux vidéo ** Aspect psychologique
Jeux vidéo ** Aspect socialIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Quelle sera la forme des médias interactifs du xxie siècle, pour quels publics et pour quel type de contenus ? Auront-ils un impact social aussi déterminant que le cinéma, la radio, le téléphone et la télévision au XXe siècle ? Donneront-ils naissance à de nouvelles formes de création artistique ?
L'univers des jeux vidéo est un moyen d'approcher cette évolution des médias de demain. Le jeu vidéo est en effet le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain.
L'auteur commence par définir ce qu'est un jeu vidéo, puis présente l'industrie du jeu vidéo (acteurs, métiers, pratiques), ses processus de production et les technologies employées. Il traite ensuite des techniques d'écriture des jeux "classiques", puis des jeux en réseau massivement multijoueurs et des jeux pro-actifs. Un chapitre est consacré à l'enseignement et à la recherche liés aux jeux vidéo." (4e de couv.)Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=24542 Jeux vidéo et médias du XXI siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ? [texte imprimé] / Stéphane Natkin, Auteur ; André-Marc Delocque-Fourcaud, Préfacier, etc. . - Paris (France) : Vuibert, Cop. 2004 . - 1 vol. (112 p.) ; 23 cm.
ISBN : 978-2-7117-4844-0
Bibliogr. p. 101-102. Liste de sites Internet p. [103]. Glossaire. Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeux vidéo ** Aspect psychologique
Jeux vidéo ** Aspect socialIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Quelle sera la forme des médias interactifs du xxie siècle, pour quels publics et pour quel type de contenus ? Auront-ils un impact social aussi déterminant que le cinéma, la radio, le téléphone et la télévision au XXe siècle ? Donneront-ils naissance à de nouvelles formes de création artistique ?
L'univers des jeux vidéo est un moyen d'approcher cette évolution des médias de demain. Le jeu vidéo est en effet le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain.
L'auteur commence par définir ce qu'est un jeu vidéo, puis présente l'industrie du jeu vidéo (acteurs, métiers, pratiques), ses processus de production et les technologies employées. Il traite ensuite des techniques d'écriture des jeux "classiques", puis des jeux en réseau massivement multijoueurs et des jeux pro-actifs. Un chapitre est consacré à l'enseignement et à la recherche liés aux jeux vidéo." (4e de couv.)Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=24542 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0300558 794 NAT J Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible