Titre : |
Jeux vidéo et médias du XXI siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ? |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Stéphane Natkin, Auteur ; André-Marc Delocque-Fourcaud, Préfacier, etc. |
Editeur : |
Paris [France] : Vuibert |
Année de publication : |
Cop. 2004 |
Importance : |
1 vol. (112 p.) |
Format : |
23 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-7117-4844-0 |
Note générale : |
Bibliogr. p. 101-102. Liste de sites Internet p. [103]. Glossaire. Index |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Jeux vidéo ** Aspect psychologique Jeux vidéo ** Aspect social
|
Index. décimale : |
794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu |
Résumé : |
"Quelle sera la forme des médias interactifs du xxie siècle, pour quels publics et pour quel type de contenus ? Auront-ils un impact social aussi déterminant que le cinéma, la radio, le téléphone et la télévision au XXe siècle ? Donneront-ils naissance à de nouvelles formes de création artistique ?
L'univers des jeux vidéo est un moyen d'approcher cette évolution des médias de demain. Le jeu vidéo est en effet le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain.
L'auteur commence par définir ce qu'est un jeu vidéo, puis présente l'industrie du jeu vidéo (acteurs, métiers, pratiques), ses processus de production et les technologies employées. Il traite ensuite des techniques d'écriture des jeux "classiques", puis des jeux en réseau massivement multijoueurs et des jeux pro-actifs. Un chapitre est consacré à l'enseignement et à la recherche liés aux jeux vidéo." (4e de couv.) |
Permalink : |
http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=24542 |
Jeux vidéo et médias du XXI siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ? [texte imprimé] / Stéphane Natkin, Auteur ; André-Marc Delocque-Fourcaud, Préfacier, etc. . - Paris (France) : Vuibert, Cop. 2004 . - 1 vol. (112 p.) ; 23 cm. ISBN : 978-2-7117-4844-0 Bibliogr. p. 101-102. Liste de sites Internet p. [103]. Glossaire. Index Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Jeux vidéo ** Aspect psychologique Jeux vidéo ** Aspect social
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Index. décimale : |
794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu |
Résumé : |
"Quelle sera la forme des médias interactifs du xxie siècle, pour quels publics et pour quel type de contenus ? Auront-ils un impact social aussi déterminant que le cinéma, la radio, le téléphone et la télévision au XXe siècle ? Donneront-ils naissance à de nouvelles formes de création artistique ?
L'univers des jeux vidéo est un moyen d'approcher cette évolution des médias de demain. Le jeu vidéo est en effet le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain.
L'auteur commence par définir ce qu'est un jeu vidéo, puis présente l'industrie du jeu vidéo (acteurs, métiers, pratiques), ses processus de production et les technologies employées. Il traite ensuite des techniques d'écriture des jeux "classiques", puis des jeux en réseau massivement multijoueurs et des jeux pro-actifs. Un chapitre est consacré à l'enseignement et à la recherche liés aux jeux vidéo." (4e de couv.) |
Permalink : |
http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=24542 |
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