Catégories
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche Interroger des sources externes
Jeux vidéo et ludification du réel / Marie-Sophie de Montant in Revue Nouvelle, 1 (1/2024)
Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0301952 REV Périodique Bibliothèque IESSID Presse Disponible Hellink : le jeu vidéo qui s'invite dans le développement des compétences informationnelles / Valérie Rioux in Argus, 47,1 (Janvier 2019)
[article]
Titre : Hellink : le jeu vidéo qui s'invite dans le développement des compétences informationnelles Type de document : texte imprimé Auteurs : Valérie Rioux, Auteur Année de publication : 2019 Article en page(s) : p. 11-14 (4 p.) Langues : Français (fre) Catégories : Bibliothèques et jeux vidéo
Gamification
~termes orphelins:Jeux vidéo en éducationIndex. décimale : 027 Bibliothèques (généralités) - Histoire des bibliothèques - Innovations en bibliothèque Résumé : "A Sorbonne Université, le jeu vidéo Hellink a été développé pour soutenir l'apprentissage des compétences informationnelles. Disponible pour le grand public depuis le 25 janvier 2019, il est le fruit d'un partenariat entre développeurs de jeu vidéo et bibliothécaires désirant démocratiser l'accès aux outils nécessaires pour naviguer dans notre société de l'information." (par l'auteure) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23290
in Argus > 47,1 (Janvier 2019) . - p. 11-14 (4 p.)[article] Hellink : le jeu vidéo qui s'invite dans le développement des compétences informationnelles [texte imprimé] / Valérie Rioux, Auteur . - 2019 . - p. 11-14 (4 p.).
Langues : Français (fre)
in Argus > 47,1 (Janvier 2019) . - p. 11-14 (4 p.)
Catégories : Bibliothèques et jeux vidéo
Gamification
~termes orphelins:Jeux vidéo en éducationIndex. décimale : 027 Bibliothèques (généralités) - Histoire des bibliothèques - Innovations en bibliothèque Résumé : "A Sorbonne Université, le jeu vidéo Hellink a été développé pour soutenir l'apprentissage des compétences informationnelles. Disponible pour le grand public depuis le 25 janvier 2019, il est le fruit d'un partenariat entre développeurs de jeu vidéo et bibliothécaires désirant démocratiser l'accès aux outils nécessaires pour naviguer dans notre société de l'information." (par l'auteure) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23290 Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0288434 ARG Périodique Bibliothèque IESSID Presse Disponible Jouer pour progresser ? / Catherine de Coppet in Sciences humaines, 318S (Octobre 2019)
[article]
Titre : Jouer pour progresser ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Catherine de Coppet, Auteur Année de publication : 2019 Article en page(s) : p. 42-43 (2 p.) Langues : Français (fre) Catégories : Apprentissage par le jeu
GamificationIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Le marché des applications ludéoéducatives explose. Quelle est l'efficacité de ces jeux sur les résultats scolaires et la motivation des élèves ? (par l'auteure) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23349
in Sciences humaines > 318S (Octobre 2019) . - p. 42-43 (2 p.)[article] Jouer pour progresser ? [texte imprimé] / Catherine de Coppet, Auteur . - 2019 . - p. 42-43 (2 p.).
Langues : Français (fre)
in Sciences humaines > 318S (Octobre 2019) . - p. 42-43 (2 p.)
Catégories : Apprentissage par le jeu
GamificationIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "Le marché des applications ludéoéducatives explose. Quelle est l'efficacité de ces jeux sur les résultats scolaires et la motivation des élèves ? (par l'auteure) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=23349 Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0288669 RUA Périodique Bibliothèque IESSID Réserve Disponible Bibliothèques numériques et gamification : panorama et état de l'art / Mathieu Andro in I2D, 4 (2015)
[article]
Titre : Bibliothèques numériques et gamification : panorama et état de l'art Type de document : texte imprimé Auteurs : Mathieu Andro, Auteur ; Imad Saleh, Auteur Année de publication : 2015 Article en page(s) : p. 70-79 (10 p.) Note générale : Bibliographie p. 78-79 Langues : Français (fre) Catégories : Gamification
~termes orphelins:Bibliothèques virtuellesRésumé : "Cet article présente un panorama des principaux projets ayant eu recours à la gamification au bénéfice de projets de numérisation et de bibliothèques numériques, que ce soit dans le domaine de l’indexation ou dans celui de la reconnaissance optique de caractères (en anglais optical character recognition - OCR). Ce panorama de projets est suivi d’un état de l’art comportant les fonctionnalités, les motivations et la sociologie des contributeurs des projets de gamification et le périmètre de la gamification comparée aux serious games et au crowdsourcing explicite. En conclusion, les auteurs, Mathieu Andro et Imad Saleh, proposent une comparaison entre crowdsourcing explicite et gamification au regard des résultats obtenus." (i2D) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21195
in I2D > 4 (2015) . - p. 70-79 (10 p.)[article] Bibliothèques numériques et gamification : panorama et état de l'art [texte imprimé] / Mathieu Andro, Auteur ; Imad Saleh, Auteur . - 2015 . - p. 70-79 (10 p.).
Bibliographie p. 78-79
Langues : Français (fre)
in I2D > 4 (2015) . - p. 70-79 (10 p.)
Catégories : Gamification
~termes orphelins:Bibliothèques virtuellesRésumé : "Cet article présente un panorama des principaux projets ayant eu recours à la gamification au bénéfice de projets de numérisation et de bibliothèques numériques, que ce soit dans le domaine de l’indexation ou dans celui de la reconnaissance optique de caractères (en anglais optical character recognition - OCR). Ce panorama de projets est suivi d’un état de l’art comportant les fonctionnalités, les motivations et la sociologie des contributeurs des projets de gamification et le périmètre de la gamification comparée aux serious games et au crowdsourcing explicite. En conclusion, les auteurs, Mathieu Andro et Imad Saleh, proposent une comparaison entre crowdsourcing explicite et gamification au regard des résultats obtenus." (i2D) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21195 Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0268153 I2D Périodique Bibliothèque IESSID Presse Disponible Les enjeux du jeu / Isabelle Gravillon in L'école des parents, 605 (2013)
[article]
Titre : Les enjeux du jeu Type de document : texte imprimé Auteurs : Isabelle Gravillon, Auteur ; Daniel Marcelli, Auteur ; Albane Thurel, Auteur Année de publication : 2013 Article en page(s) : 17-36 (20 p.) Langues : Français (fre) Catégories : Enfants ** Développement
Gamification
Jeu pathologique
Jeux
Ludothèques
~termes orphelins:Jeux vidéo en éducationIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "les Jeux traditionnels ne sont-ils pas devenus anachroniques, dans un monde largement numérique ? Pour les spécialistes, ils restent indispensables à l'équilibre psychologique et affectif des enfants..." (par l'auteure) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=20273
in L'école des parents > 605 (2013) . - 17-36 (20 p.)[article] Les enjeux du jeu [texte imprimé] / Isabelle Gravillon, Auteur ; Daniel Marcelli, Auteur ; Albane Thurel, Auteur . - 2013 . - 17-36 (20 p.).
Langues : Français (fre)
in L'école des parents > 605 (2013) . - 17-36 (20 p.)
Catégories : Enfants ** Développement
Gamification
Jeu pathologique
Jeux
Ludothèques
~termes orphelins:Jeux vidéo en éducationIndex. décimale : 794 Jeux - Jeux de société - Jeux vidéo - Apprentissage par le jeu Résumé : "les Jeux traditionnels ne sont-ils pas devenus anachroniques, dans un monde largement numérique ? Pour les spécialistes, ils restent indispensables à l'équilibre psychologique et affectif des enfants..." (par l'auteure) Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=20273 Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0257565 FED Périodique Bibliothèque IESSID Réserve Disponible La gamification de la médiation numérique : la conception de jeux en ligne spécialisés pour les bibliothèques / Thierry Robert in Documentation et bibliothèques, 58,2 (2012)
PermalinkDes jeux en classe, c'est sérieux ? (1) / Julien Llanas in Argos, 49 (Décembre 2012)
PermalinkL'âge du jeu / Jean-Alain Jutteau
PermalinkLa boîte à outils de la gamification : 67 outils clés en main + 7 plans d'action / Alexandre Duarte
PermalinkL'empire ludique : comment le monde devient (enfin) un jeu / Aurélien Fouillet
PermalinkJouer en bibliothèque / Julien Devriendt
Permalink